Thèse : Liste de lectures sur les théories du jeu [Examen de synthèse]

En novembre dernier, j’ai rendu mon premier examen de synthèse*. Un des premiers exercices a été la constitution d’une liste de lectures, dans ce cas sur le thème du jeu et de ses théories. Les contraintes : quarante titres, dont une moitié de livres, en sciences sociales et humaines, avec à la fois les références les plus classiques et des textes contemporains critiques, et sans limites géographiques ou temporelles mais centré sur le monde anglo-saxon. Au tout début, à la recherche d’inspiration (et inquiète à l’idée d’ignorer les codes implicites qui accompagnent nécessairement ce genre d’exercice académique), j’ai cherché des exemples de listes sur Internet, sans trop de succès. Je me suis promis que je publierai ma propre liste si je réussissais l’examen : la voilà !

Pour voir la liste immédiatement :

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

Pour contextualiser la liste, quelques mots sur le contenu de cet examen de synthèse. Il présentait quelques-unes des principales approches théoriques sur le jeu en sciences sociales et sciences humaines. Pour organiser cette masse d’éléments assez disparates, j’ai regardé les diverses conceptualisations du jeu sous un angle : le parcours de vie (lifecourse). Pour élargir un peu la discussion et ne pas me concentrer uniquement sur la vieillesse, le concept de parcours de vie est intéressant : il oblige à s’intéresser aux biographies individuelles tout en les situant dans leur contexte historique, politique et social.

Trois pistes de réflexion se sont dégagées. D’abord, la plus évidente : la tendance d’une partie de la littérature théorique sur le jeu à effacer l’âge et la biographie des joueur.se.s. Dans ces textes, le joueur est à la fois un individu abstrait dont l’âge n’est jamais mentionné et un adulte par défaut, de la même manière que le sujet de ces théories est par défaut un homme. Ce paradigme du joueur « sans-âge/implicitement adulte » oriente la conceptualisation du jeu comme qualité humaine par excellente, force transcendante qui façonne le monde, source de civilisation et de culture, voire énergie révolutionnaire.

En vis-à-vis, un courant important donne une place centrale à l’âge des joueur.se.s : la psychologie de l’enfant. Son influence a contribué à diffuser la conception du jeu comme outil d’apprentissage et de progrès individuel, pour les enfants d’abord puis pour les adultes, y compris les plus âgés d’entre eux. Encore une fois, l’âge du sujet théorique influence la conception du jeu en général. Ce pan de la littérature est à resituer dans l’histoire du jeu dans ses rapports complexes avec le capitalisme, de la condamnation morale de l’oisiveté à la célébration des vertus éducatives de la ludification.

L’examen de synthèse se conclue sur une proposition qui n’a rien de surprenant, particulièrement d’un point de vue sociologique : prendre en compte les biographies et les parcours de vie des joueur.se.s, c’est enrichir la conceptualisation du jeu. La liste de lectures comprend quelques textes qui parlent de jeu à partir d’une perspective de ce genre.

Ci-dessous, la liste, découpée selon les trois pistes mentionnées :

*Comme je n’avais pas entendu parler de cet exercice avant de venir au Québec, j’ajoute quelques mots d’explications : le déroulement du programme doctoral dans mon université, comme dans beaucoup d’autres universités nord-américaines (mais je n’en sais pas assez pour généraliser), comprend un ou des examens de synthèse. Ils consistent, dans le cas de mon programme, en deux textes d’une vingtaine de pages qui doivent montrer que l’étudiant.e maîtrise les références et les méthodes de sa discipline. Le premier examen prend la forme d’un plan de cours et comprend un syllabus, et il est jugé sur sa synthèse du champ étudié à des fins pédagogiques ; le second prend la forme d’un article de revue, jugé sur la rigueur de la démonstration et le format. Après les examens de synthèse, l’étudiant.e est autorisé.e à écrire et soutenir un projet de thèse. Puis, une fois obtenue l’approbation du comité d’éthique si ses recherches impliquent de rencontrer des gens, il.elle peut entamer son terrain : la thèse commence.

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Last November, I handed in my first comprehensive exam, about play and its theories. Initially, I had only the vaguest idea of what a comp exam entails, and building a reading list was challenging. I looked online for examples and inspiration, with little success; so I promised myself I would publish my own reading list if I passed my exam. Here it is!

In order to contextualize the list, I’ll say a few words about this exam’s content, liberally quoting from the syllabus part of my exam:

Two types of conceptualizations of play dominate the field: on one hand, universalist perspectives steeped in philosophical considerations about the nature of Man and his Culture, and on the other hand, developmental perspectives drawing on the paedopsychological literature. Those two currents are fundamental and theoretically rich. However, in both cases, a focus on play and its causes and uses tends to erase the players themselves. Individuals’ and groups’ characteristics and circumstances heavily influence whether and how they play. In order to take into account this essential but often neglected dimension of play, we will turn to the lifecourse perspective, which emphasizes the biographies of the player, their social position (in terms of gender, class, race, ability, among others), their social environment, and interactions between the microsocial and the macrosocial. This course examines whether play theories can successfully incorporate a lifecourse perspective. It highlights the specific contributions of sociology- and anthropology-related work to play theory and proposes theoretical and methodological pointers for a conceptualization of play that takes the player into account.

 

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

 

1. Avedon, Elliott M., and Brian Sutton-Smith. 1971. The study of games. John Wiley & Sons.

2. Baerg, Andrew. 2009. « Governmentality, neoliberalism, and the digital game ». symploke 17 (1): 115–127.

3. Bettelheim, Bruno. 1987. « The importance of play ». The Atlantic 259 (3): 35–46.

4. Caillois, Roger. 2014 [1958]. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard.

5. Coavoux, Samuel, and David Gerber. 2016. « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales ». Sociologie 7 (2): 133‑52.

6. Cousseau, Vincent. 2016. Jeux interdits – La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours. Pulim.

7. Cross, Gary. 2008. « Play in America from Pilgrims and Patriots to Kid Jocks and Joystick Jockeys: Or How Play Mirrors Social Change. » American journal of play 1 (1): 7–46.

8. De Schutter, Bob, and Vero Vanden Abeele. 2015. « Towards a Gerontoludic Manifesto ». Anthropology & Aging 36 (2): 112–120.

9. Deem, Rosemary. 1986. All Work and No Play? A study of women and leisure. Open University Press.

10. Delwiche, Aaron Alan, and Jennifer Jacobs Henderson. 2013. « The Players They are A-Changin’: The Rise of Older MMO Gamers ». Journal of Broadcasting and Electronic Ñedia 57 (2): 205‑23.

11. Denzin, Norman K. 1975. « Play, games and interaction: The contexts of childhood socialization ». The Sociological Quarterly 16 (4): 458–478.

12. Dyer-Witherford, Nick, and Greig de Peuter. 2009. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.

13. Erikson, Erik H. 1977. Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. W. W. Norton & Company.

14. Fuchs, Mathias, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, and Niklas Schrape (eds). 2014. Rethinking Gamification. Meson Press.

15. Gainsbury, Sally M., Daniel L. King, Brett Abarbanel, Paul Delfabbro, and Nerilee Hing. 2015. Convergence of gambling and gaming in digital media. Melbourne: Victorian Responsible Gambling Foundation.

16. Geertz, Clifford. 1972. « Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight ». Daedalus 101 (1): 1‑37.

17. Giddens, Anthony. 1964. « Notes on the concepts of play and leisure ». The Sociological Review. 12 (1) : 73-89.

18. Gillin, J. L. 1914. « The Sociology of Recreation ». American Journal of Sociology 19 (6): 825‑34.

19. Goffman, Erving. 2013 [1961]. « Fun in Games ». In Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Martin Fino Books.

20. Henricks, Thomas, and Clare Cutler. 2003. « Leisure in life-course perspective ». In Invitation to the life course: Toward new understandings of later life, Richard Settersten (ed), Baywood Publishing Company.

21. Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. University of Illinois Press.

22. ———. 2016. « Reason and Rationalization: A Theory of Modern Play ». American Journal of Play 8 (3): 287.

23. Huizinga, J. 2016 [1938]. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. Angelico Press.

24. Iversen, Sara Mosberg. 2014. « Play and Productivity. The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games ». Games & Culture. 11 (1-2) : 7-27.

25. Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. The M.I.T. Press.

26. Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Polity.

27. Kuschner, David. 2008. From children to red hatters: diverse images and issues of play. University Press of America.

28. Le Lay, Stéphane. 2013. « Des pratiques ouvrières ludiques aux dispositifs managériaux ludistes : vers une instrumentalisation du jeu dans le travail ». La nouvelle revue du travail, 2 : 1-11.

29. Leeuwen, L. van, and D. Westwood. 2008. « Adult Play, Psychology and Design ». Digital Creativity 19: 153‑61.

30. Malaby, Thomas M. 2009. « Anthropology and play: The contours of playful experience ». New Literary History 40 (1): 205–218.

31. Mellou, Eleni. 1994. « Play theories: A contemporary review ». Early Child Development and Care 102 (1): 91–100.

32. Piaget, Jean. 2013 [1945]. « Explanation of play ». Dans Play, dreams and imitation in childhood. Routledge.

33. Quandt, Thorsten, Helmut Grueninger, and Jeffrey Wimmer. 2009. « The Gray Haired Gaming Generation: Findings From an Explorative Interview Study on Older Computer Gamers ». Games and Culture 4 (1) : 27-46.

34. Reith, Gerda. 2002. The age of chance: Gambling in western culture. Psychology Press.

35. Rojek, C. 1993. Ways of Escape: Modern Transformations in Leisure and Travel. Springer.

36. Rojek, Chris. 1992. « The Field of Play in Sport and Leisure Studies ». In Sport and Leisure in the Civilizing Process, Eric Dunning and Chris Rojek (eds), 1‑35. Palgrave Macmillan UK.

37. Schutter, Bob de, Vero Vanden Abeele, and Julie Brown. 2014. « The Domestication of Digital Games to an Older Audience ». New Media & Society. 6 (2) : 155-170.

38. Shields, Rachel. 2015. « Ludic ontology: play’s relationship to language, cultural forms, and transformative politics ». American Journal of Play 7 (3): 298.

39. Stebbins, Robert A. 2007. Serious leisure: A perspective for our time. Vol. 95. Transaction Publishers.

40. Sutton-Smith, B. 2001. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

41. Thornham, Helen. 2011. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate.

42. Vygotsky, Lev Semenovich. 1980 [1930]. « The Role of Play in Development ». In Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

43. Winnicott, Donald Woods. 1971. Playing and reality. Psychology Press.

44. Woodyer, Tara. 2012. « Ludic geographies: Not merely child’s play ». Geography Compass 6 (6): 313–326.

45. Yarnal, Careen Mackay, Garry Chick, and Deborah L. Kerstetter. 2008. « “I did not have time to play growing up… so this is my play time. It’s the best thing I have ever done for myself’: What is play to older women? » Leisure Sciences 30 (3): 235–252.

46. Zacchaï-Reyners, Nathalie and Laurent Mermet (eds). 2015. Au prisme du jeu. Concept, pratiques, perspectives. Hermann.

Intervention : Meet-Up Game Impact « Jeu vidéo et 3ème âge »

Le 14 septembre dernier, j’ai participé à un meet-up de l’association Game Impact, qui organise des conférences et des ateliers pour montrer que « Le jeu vidéo va changer le monde » (mais attention, pas de guimauve sur les pouvoirs magiques des nouvelles technologies : Game Impact propose une approche politique de la question). Vous pouvez en apprendre plus sur Game Impact ici, et les rejoindre pour leurs évènements mensuels en suivant leur page Facebook.

Cette rencontre du 14 septembre 2017 portait sur les aîné.e.s et le jeu vidéo. J’ai pu discuter avec Margaux Dufau, directrice de l’association Les Astroliens, qui propose une formation assurée par des jeunes adultes à destination des personnes âgées.

On a parlé des discours à propos des « silver gamers », en particulier sur le sujet de la santé, et des pratiques vidéoludiques réelles des aîné.e.s. On a discuté des enjeux de l’accès des aîné.e.s aux technologies numériques en général et aux jeux vidéo en particulier. J’ai défendu l’idée qu’il y a quelque chose de problématique dans une grande partie des discours laudateurs sur la pratique du jeu vidéo par les aîné.e.s : les jeux vidéo sont présentés comme une solution technique miraculeuse, ce qui escamote souvent les discussions politiques sur la place des aîné.e.s dans la société.

Vous pouvez entendre l’enregistrement de la discussion ci-dessus, ou ici !

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In September of last year, I had the chance to participate in a meet-up organized by Game Impact on video games and the third age. Game Impact is an association that organizes conferences and workshops in order to show that « video games will change the world » (but rest assured that they’re not interested in feel-good fluff about the magical powers of video games: their perspective is political and militant). You can learn more about them here, in French.

I talked about the stakes of older adults’ access to and practices of video games with Margaux Dufour, director of Les Astroliens, an association that promotes digital tech training by young adults for older adults.

Here‘s the podcast of the meet-up (in French)!

[MercredisDeL’Actualité] Le Gamer Gate : où mettre les femmes dans le jeu vidéo ?

Le grisant, avec les game studies, c’est la vitesse et le dynamisme de nos objets d’étude. Histoire d’en profiter, tous les mercredis, on partira d’un évènement récent dans le monde des jeux vidéo et on le connectera avec le champ académique. Cette semaine : Gamer Gate et occupation genrée des espaces du jeu vidéo. Bienvenue aux Mercredis de l’Actualité !

Synthétiser en quelques lignes le Gamer Gate, la dernière tempête qui agite le monde du jeu vidéo, serait tellement simplificateur que c’en serait criminel. Je vous renvoie à une chronologie détaillée et en anglais ici. Rappelons seulement qu’à l’origine, il y a la vengeance de l’ex-petit ami d’une développeuse, qui l’accuse d’avoir eu des relations sexuelles avec un journaliste en échange de publicité. Le mouvement Gamer Gate, né des discussions autour de ces accusations, a deux chevaux de bataille : la critique de la corruption dans la presse du jeu vidéo, et la dénonciation d’une invasion des jeux vidéo par le féminisme. Très vite, le débat sur la corruption est passé au second plan, et le Gamer Gate est devenu une controverse sur la place des femmes et du féminisme dans l’univers du jeu vidéo. Il a beaucoup été discuté de la dimension misogyne du Gamer Gate, documentée par exemple par David Futrelle. Les nombreux articles sur le sujet n’ont pas besoin d’addendum ; mais le Gamer Gate est une excellente occasion de revenir sur la problématique de l’occupation des espaces vidéoludiques par les femmes, d’un point de vue sociologique.

De manière générale, la littérature scientifique sur les femmes dans les jeux vidéo est organisée autour de cette notion d’occupation de l’espace. Qu’on s’intéresse aux femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, et la problématique porte sur les stratégies employées pour neutraliser son identité de genre dans des lieux de travail « masculins » (Prescott & Bogg 2011). Qu’on s’intéresse aux joueuses, et il apparaît que leur pratique est « contextually-restricted, in that gaming in male dominated environments « is not socially rewarding for females » and therefore generally avoided. » (Schott & Horrell 2000, 39). Qu’on s’intéresse aux représentations des femmes dans les jeux eux-mêmes, et la marge de manoeuvre laissée aux game designers pour les personnages féminins s’avère particulièrement faible, avec l’obligation de respecter des rôles genrés et des canons esthétiques étroits (Mikula 2003). Les conclusions se rejoignent : la place des femmes – qu’elles soient personnages, joueuses ou productrices – est circonscrite par des processus de marginalisation et de déligitimation, qui les rendent invisibles ou en font des prétextes.

Et puis, très littéralement, une partie des game studies s’intéresse à la manière dont les femmes occupent les espaces qui ont une identité vidéoludique (MMO, boutiques spécialisées, cybercafés…). C’est à ce pan de la littérature que le Gamer Gate m’a fait penser – et en particulier au passionnant Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis d’Helen Thornham. Son ethnographie complète les travaux existants sur les stratégies d’adaptation des femmes qui jouent : minimiser sa compétence, sous-évaluer son temps de jeu, particulièrement pour les jeux identifiés comme masculins, et valoriser la dimension sociale du jeu. Mais les observations les plus frappantes de Thornham décrivent la facilité avec laquelle un espace devient « masculin » : il suffit qu’un des colocataires hommes entre dans le salon pour qu’une joueuse, jusque-là autonome et compétente, le sollicite constamment pour de l’aide et souligne ses difficultés.

Ce qui force à se poser la question – que se passe-t-il quand les joueuses arrêtent de minimiser leur investissement et leur compétence dans les espaces « masculins » du jeu vidéo ? J’en ai vu une manifestation, pendant un travail d’observation dans un café-salle de jeux. J’avais été surprise de constater que les femmes, loin d’être absentes de cet espace identifié comme « gamer », représentait toujours au moins le cinquième de la clientèle – mais aussi de voir qu’aucune d’entre elles ne s’approchait des ordinateurs de la salle. Il y a eu une exception, que je rapporte dans mon journal de terrain :

« 19h30 : une jeune femme s’est assise sur un des sièges devant la console [il y a aussi des consoles dans le café]. Elle portait une cape camel très à la mode, l’élégance détonne dans la salle, surtout si tôt. Elle discutait avec une autre femme depuis 20 minutes mais sans s’asseoir. Elle n’adresse pas la parole au joueur contre qui elle joue, un homme, la vingtaine. Elle met même une chaise vide entre elle et lui ! (Première fois que je vois ça). Elle joue à Street Fighter IV, aussi bien que l’autre joueur. Elle est complètement silencieuse, d’habitude les joueurs de la console hurlent. Je ne la vois pas quitter sa chaise mais à 19h50 elle n’est plus là. Semblait mal à l’aise (surtout avec l’autre joueur, et le silence de mort) et pas à sa place (sa cape). »

Que se passe-t-il quand une joueuse transgresse les codes décrits par Thornham, alors ? Dans ce cas-là, un malaise palpable (j’ai expurgé mon texte original, qui comportait beaucoup plus de points d’exclamation). Et, à une autre échelle, peut-être, le Gamer Gate.

 

Références bibliographiques : 

Mikula, Maja. “Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 17, no. 1 (2003): 79–87.
Schott, Gareth R., and Kirsty R. Horrell. “Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture.” Convergence 6 (2000): 36–52.
Prescott, Julie, and Jan Bogg. “Career Attitudes of Men and Women Working in the  Computer Games Industry.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 5, no. 1 (2011): 7–18.
Thornham, Helen. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate., 2011.