Thèse : Liste de lectures sur les théories du jeu [Examen de synthèse]

En novembre dernier, j’ai rendu mon premier examen de synthèse*. Un des premiers exercices a été la constitution d’une liste de lectures, dans ce cas sur le thème du jeu et de ses théories. Les contraintes : quarante titres, dont une moitié de livres, en sciences sociales et humaines, avec à la fois les références les plus classiques et des textes contemporains critiques, et sans limites géographiques ou temporelles mais centré sur le monde anglo-saxon. Au tout début, à la recherche d’inspiration (et inquiète à l’idée d’ignorer les codes implicites qui accompagnent nécessairement ce genre d’exercice académique), j’ai cherché des exemples de listes sur Internet, sans trop de succès. Je me suis promis que je publierai ma propre liste si je réussissais l’examen : la voilà !

Pour voir la liste immédiatement :

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

Pour contextualiser la liste, quelques mots sur le contenu de cet examen de synthèse. Il présentait quelques-unes des principales approches théoriques sur le jeu en sciences sociales et sciences humaines. Pour organiser cette masse d’éléments assez disparates, j’ai regardé les diverses conceptualisations du jeu sous un angle : le parcours de vie (lifecourse). Pour élargir un peu la discussion et ne pas me concentrer uniquement sur la vieillesse, le concept de parcours de vie est intéressant : il oblige à s’intéresser aux biographies individuelles tout en les situant dans leur contexte historique, politique et social.

Trois pistes de réflexion se sont dégagées. D’abord, la plus évidente : la tendance d’une partie de la littérature théorique sur le jeu à effacer l’âge et la biographie des joueur.se.s. Dans ces textes, le joueur est à la fois un individu abstrait dont l’âge n’est jamais mentionné et un adulte par défaut, de la même manière que le sujet de ces théories est par défaut un homme. Ce paradigme du joueur « sans-âge/implicitement adulte » oriente la conceptualisation du jeu comme qualité humaine par excellente, force transcendante qui façonne le monde, source de civilisation et de culture, voire énergie révolutionnaire.

En vis-à-vis, un courant important donne une place centrale à l’âge des joueur.se.s : la psychologie de l’enfant. Son influence a contribué à diffuser la conception du jeu comme outil d’apprentissage et de progrès individuel, pour les enfants d’abord puis pour les adultes, y compris les plus âgés d’entre eux. Encore une fois, l’âge du sujet théorique influence la conception du jeu en général. Ce pan de la littérature est à resituer dans l’histoire du jeu dans ses rapports complexes avec le capitalisme, de la condamnation morale de l’oisiveté à la célébration des vertus éducatives de la ludification.

L’examen de synthèse se conclue sur une proposition qui n’a rien de surprenant, particulièrement d’un point de vue sociologique : prendre en compte les biographies et les parcours de vie des joueur.se.s, c’est enrichir la conceptualisation du jeu. La liste de lectures comprend quelques textes qui parlent de jeu à partir d’une perspective de ce genre.

Ci-dessous, la liste, découpée selon les trois pistes mentionnées :

*Comme je n’avais pas entendu parler de cet exercice avant de venir au Québec, j’ajoute quelques mots d’explications : le déroulement du programme doctoral dans mon université, comme dans beaucoup d’autres universités nord-américaines (mais je n’en sais pas assez pour généraliser), comprend un ou des examens de synthèse. Ils consistent, dans le cas de mon programme, en deux textes d’une vingtaine de pages qui doivent montrer que l’étudiant.e maîtrise les références et les méthodes de sa discipline. Le premier examen prend la forme d’un plan de cours et comprend un syllabus, et il est jugé sur sa synthèse du champ étudié à des fins pédagogiques ; le second prend la forme d’un article de revue, jugé sur la rigueur de la démonstration et le format. Après les examens de synthèse, l’étudiant.e est autorisé.e à écrire et soutenir un projet de thèse. Puis, une fois obtenue l’approbation du comité d’éthique si ses recherches impliquent de rencontrer des gens, il.elle peut entamer son terrain : la thèse commence.

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Last November, I handed in my first comprehensive exam, about play and its theories. Initially, I had only the vaguest idea of what a comp exam entails, and building a reading list was challenging. I looked online for examples and inspiration, with little success; so I promised myself I would publish my own reading list if I passed my exam. Here it is!

In order to contextualize the list, I’ll say a few words about this exam’s content, liberally quoting from the syllabus part of my exam:

Two types of conceptualizations of play dominate the field: on one hand, universalist perspectives steeped in philosophical considerations about the nature of Man and his Culture, and on the other hand, developmental perspectives drawing on the paedopsychological literature. Those two currents are fundamental and theoretically rich. However, in both cases, a focus on play and its causes and uses tends to erase the players themselves. Individuals’ and groups’ characteristics and circumstances heavily influence whether and how they play. In order to take into account this essential but often neglected dimension of play, we will turn to the lifecourse perspective, which emphasizes the biographies of the player, their social position (in terms of gender, class, race, ability, among others), their social environment, and interactions between the microsocial and the macrosocial. This course examines whether play theories can successfully incorporate a lifecourse perspective. It highlights the specific contributions of sociology- and anthropology-related work to play theory and proposes theoretical and methodological pointers for a conceptualization of play that takes the player into account.

 

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

 

1. Avedon, Elliott M., and Brian Sutton-Smith. 1971. The study of games. John Wiley & Sons.

2. Baerg, Andrew. 2009. « Governmentality, neoliberalism, and the digital game ». symploke 17 (1): 115–127.

3. Bettelheim, Bruno. 1987. « The importance of play ». The Atlantic 259 (3): 35–46.

4. Caillois, Roger. 2014 [1958]. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard.

5. Coavoux, Samuel, and David Gerber. 2016. « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales ». Sociologie 7 (2): 133‑52.

6. Cousseau, Vincent. 2016. Jeux interdits – La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours. Pulim.

7. Cross, Gary. 2008. « Play in America from Pilgrims and Patriots to Kid Jocks and Joystick Jockeys: Or How Play Mirrors Social Change. » American journal of play 1 (1): 7–46.

8. De Schutter, Bob, and Vero Vanden Abeele. 2015. « Towards a Gerontoludic Manifesto ». Anthropology & Aging 36 (2): 112–120.

9. Deem, Rosemary. 1986. All Work and No Play? A study of women and leisure. Open University Press.

10. Delwiche, Aaron Alan, and Jennifer Jacobs Henderson. 2013. « The Players They are A-Changin’: The Rise of Older MMO Gamers ». Journal of Broadcasting and Electronic Ñedia 57 (2): 205‑23.

11. Denzin, Norman K. 1975. « Play, games and interaction: The contexts of childhood socialization ». The Sociological Quarterly 16 (4): 458–478.

12. Dyer-Witherford, Nick, and Greig de Peuter. 2009. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.

13. Erikson, Erik H. 1977. Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. W. W. Norton & Company.

14. Fuchs, Mathias, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, and Niklas Schrape (eds). 2014. Rethinking Gamification. Meson Press.

15. Gainsbury, Sally M., Daniel L. King, Brett Abarbanel, Paul Delfabbro, and Nerilee Hing. 2015. Convergence of gambling and gaming in digital media. Melbourne: Victorian Responsible Gambling Foundation.

16. Geertz, Clifford. 1972. « Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight ». Daedalus 101 (1): 1‑37.

17. Giddens, Anthony. 1964. « Notes on the concepts of play and leisure ». The Sociological Review. 12 (1) : 73-89.

18. Gillin, J. L. 1914. « The Sociology of Recreation ». American Journal of Sociology 19 (6): 825‑34.

19. Goffman, Erving. 2013 [1961]. « Fun in Games ». In Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Martin Fino Books.

20. Henricks, Thomas, and Clare Cutler. 2003. « Leisure in life-course perspective ». In Invitation to the life course: Toward new understandings of later life, Richard Settersten (ed), Baywood Publishing Company.

21. Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. University of Illinois Press.

22. ———. 2016. « Reason and Rationalization: A Theory of Modern Play ». American Journal of Play 8 (3): 287.

23. Huizinga, J. 2016 [1938]. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. Angelico Press.

24. Iversen, Sara Mosberg. 2014. « Play and Productivity. The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games ». Games & Culture. 11 (1-2) : 7-27.

25. Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. The M.I.T. Press.

26. Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Polity.

27. Kuschner, David. 2008. From children to red hatters: diverse images and issues of play. University Press of America.

28. Le Lay, Stéphane. 2013. « Des pratiques ouvrières ludiques aux dispositifs managériaux ludistes : vers une instrumentalisation du jeu dans le travail ». La nouvelle revue du travail, 2 : 1-11.

29. Leeuwen, L. van, and D. Westwood. 2008. « Adult Play, Psychology and Design ». Digital Creativity 19: 153‑61.

30. Malaby, Thomas M. 2009. « Anthropology and play: The contours of playful experience ». New Literary History 40 (1): 205–218.

31. Mellou, Eleni. 1994. « Play theories: A contemporary review ». Early Child Development and Care 102 (1): 91–100.

32. Piaget, Jean. 2013 [1945]. « Explanation of play ». Dans Play, dreams and imitation in childhood. Routledge.

33. Quandt, Thorsten, Helmut Grueninger, and Jeffrey Wimmer. 2009. « The Gray Haired Gaming Generation: Findings From an Explorative Interview Study on Older Computer Gamers ». Games and Culture 4 (1) : 27-46.

34. Reith, Gerda. 2002. The age of chance: Gambling in western culture. Psychology Press.

35. Rojek, C. 1993. Ways of Escape: Modern Transformations in Leisure and Travel. Springer.

36. Rojek, Chris. 1992. « The Field of Play in Sport and Leisure Studies ». In Sport and Leisure in the Civilizing Process, Eric Dunning and Chris Rojek (eds), 1‑35. Palgrave Macmillan UK.

37. Schutter, Bob de, Vero Vanden Abeele, and Julie Brown. 2014. « The Domestication of Digital Games to an Older Audience ». New Media & Society. 6 (2) : 155-170.

38. Shields, Rachel. 2015. « Ludic ontology: play’s relationship to language, cultural forms, and transformative politics ». American Journal of Play 7 (3): 298.

39. Stebbins, Robert A. 2007. Serious leisure: A perspective for our time. Vol. 95. Transaction Publishers.

40. Sutton-Smith, B. 2001. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

41. Thornham, Helen. 2011. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate.

42. Vygotsky, Lev Semenovich. 1980 [1930]. « The Role of Play in Development ». In Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

43. Winnicott, Donald Woods. 1971. Playing and reality. Psychology Press.

44. Woodyer, Tara. 2012. « Ludic geographies: Not merely child’s play ». Geography Compass 6 (6): 313–326.

45. Yarnal, Careen Mackay, Garry Chick, and Deborah L. Kerstetter. 2008. « “I did not have time to play growing up… so this is my play time. It’s the best thing I have ever done for myself’: What is play to older women? » Leisure Sciences 30 (3): 235–252.

46. Zacchaï-Reyners, Nathalie and Laurent Mermet (eds). 2015. Au prisme du jeu. Concept, pratiques, perspectives. Hermann.

Collectif : l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH)

L’OMNSH est un collectif de chercheuses et chercheurs en sciences humaines et sociales qui s’intéressent aux technologies numériques. J’ai la chance d’en faire partie depuis 2015, année où j’ai obtenu mon master en étudiant un atelier d’initiation et de pratique des jeux vidéo pour les plus de soixante ans. Depuis quelques jours, je suis membre du conseil d’administration de l’association, aux côtés de Marion Coville, la présidente, Nicolas Doduik, Sonia Dris, Sarah Meunier, Charles Meyer et Bruno Vétel, dont vous pouvez trouver un aperçu des recherches sur le Twitter de l’OMNSH.

L’OMNSH se présente plus longuement sur son site. L’association veut diffuser les recherches universitaires sur le numérique au-delà des frontières du monde académique : elle cherche à faciliter les échanges entre les chercheur.se.s, les professionnel.le.s, les journalistes, et le grand public. Pour ne citer qu’une de ses activités de cette année, l’OMNSH a par exemple assuré une mission de conseil scientifique pour le festival Super Demain, proposant un cycle de conférences et de tables rondes lors du festival qui a eu lieu en mai à Lyon.

L’OMNSH se donne aussi pour mission de soutenir les chercheur.se.s, en particulier les jeunes chercheur.se.s. J’ai bénéficié de ce soutien dès mon master et j’ai énormément retiré des ateliers, des conférences, et des conseils de ses membres. Il faut noter que l’OMNSH est une association francophone et pas seulement française : elle compte des membres actifs en Suisse, en Belgique, et au Québec. (C’est le moment d’indiquer que vous pouvez en apprendre plus sur l’adhésion à l’OMNSH sur cette page.)

Un lien supplémentaire, précieux pour ceux et celles qui s’intéressent au numérique en sciences humaines : la liste des membres, qui indique la discipline et les intérêts de recherche de chacun.e.

Une dernière information : l’OMNSH fêtera ses vingt ans l’année prochaine !

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The OMNSH is a collective for researchers in social sciences and humanities who work on digital technologies. I have been a member since 2015… and I am a freshly elected member of the Administration Council, alongside Marion Coville, Nicolas Doduik, Sonia Dris, Sarah Meunier, Charles Meyer, and Bruno Vétel (whose research interests you can learn about here, if you speak French).

You can learn more about the OMNSH and its work to make the academic research on digital tech available to a wider audience on the association’s website (in French). The OMNSH also provides support and opportunities for researchers, especially young researchers: you can find out how to apply here. The association is francophone and includes members from France, Belgium, Switzerland and Québec. You can find a list of the members, their discipline and research interests here.

The OMNSH celebrating its twentieth (!) birthday next year: save the date!

Article : Old people, video games and French press, MedieKultur

J’ai publié cet hiver un article dans la revue MedieKultur: Journal of Media and Communication Research avec Nicolas Bourgeois, maître de conférences en mathématiques et informatique.

Old people, video games and French press: A topic model approach on a study about discipline, entertainment and self-improvement fait partie du numéro 63 de la revue, « Growing Old with and via Media », édité par Sara M. Iversen, dont les recherches sur les jeux vidéo et les aîné.e.s en termes de biopolitique ont inspiré les miennes.

L’article utilise la méthode du topic modeling (pour une explication et des pistes sur ses usages en sciences sociales, voir la deuxième moitié de cet article du carnet Hypothèses Data Sciences Sociales) sur un corpus d’articles de la presse généraliste francophone européenne contenant les termes « jeux vidéo » et « personnes âgées ». Il en a émergé huit « topics » qui mettent en évidence l’omniprésence de certains thèmes : la préoccupation pour la santé des individus vieillissants, l’enthousiasme pour les effets bénéfiques supposés des jeux vidéo, le statut relativement neuf du jeu vidéo comme produit culturel et manne économique. L’analyse de quelques articles du corpus confirme et nuance les résultats du topic modeling. Nous concluons que la manière dont cette presse parle des aîné.e.s et des jeux vidéo évoque non pas une panique morale à propos des jeux vidéo, quoiqu’on en voit encore quelques traces, mais une adhésion au discours du « vieillissement réussi » ou « vieillissement actif », qui propose une lutte individualisée et moralisée contre le vieillissement.

Voici l’abstract de l’article (l’article est en anglais) :

Over the past few years, the French mainstream press has paid more and more attention to « silver gamers », adults over sixty who play video games. This article investigates the discursive and normative paradigms that underlie the unexpected enthusiasm of the French mainstream press for older adults who play video games. We use mixed methods on a corpus of French, Swiss and Belgian articles that mention both older people and video games. First, we produce topics, that is, sets of words related by their meanings and identified with a Bayesian statistical algorithm. Second, we cross the topic model results with a discursive analysis of selected articles. We preface the topic modeling’s conclusions with a discussion of the representations of older people and video games in European French-language mainstream media. Our analysis explores how the press coverage of older people who play video games simultaneously erases moral panic about video games and reinforces the discourse of « successful ageing ».

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This winter, I published an article in MedieKultur: Journal of Media and Communication Research with Nicolas Bourgeois, maître de conférences in mathematics and computer science.

Old people, video games and French press: A topic model approach on a study about discipline, entertainment and self-improvement is in the 63d issue of the journal, « Growing Old with and via Media », edited by Sara M. Iversen, whose research on video games and older adults have inspired and given direction to mine.

Here is the abstract:

Over the past few years, the French mainstream press has paid more and more attention to « silver gamers », adults over sixty who play video games. This article investigates the discursive and normative paradigms that underlie the unexpected enthusiasm of the French mainstream press for older adults who play video games. We use mixed methods on a corpus of French, Swiss and Belgian articles that mention both older people and video games. First, we produce topics, that is, sets of words related by their meanings and identified with a Bayesian statistical algorithm. Second, we cross the topic model results with a discursive analysis of selected articles. We preface the topic modeling’s conclusions with a discussion of the representations of older people and video games in European French-language mainstream media. Our analysis explores how the press coverage of older people who play video games simultaneously erases moral panic about video games and reinforces the discourse of « successful ageing ».

Podcast : Best, Concordia. « Pilot », Episode 1 Saison 1

Le 31 octobre dernier, j’ai eu la chance de participer au premier épisode du podcast Best, Concordia. Le podcast, né dans l’Ethnography Lab de l’université Concordia (dont je parlerai davantage un de ces jours, puisque j’y passe beaucoup de temps !), présente la recherche de masterant.e.s et doctorant.e.s de l’université à partir d’entretiens, de reportages, et de beaucoup d’humour. Ah, et de la musique ! Le podcast se propose aussi de donner une idée de ce qui se passe vraiment quand on commence la recherche universitaire.

Vous avez plus de détails sur le site de l’EthnoLab. Vous pouvez trouver leurs deux saisons sur cette page ou cette page, et en apprendre davantage sur les datacenters islandais, les archives de la police secrète roumaine, ou la production de quinoa en Bolivie. Le podcast est en anglais.

Le premier épisode, que vous pouvez écouter ici, contient des entretiens avec plusieurs de mes collègues. A partir de 24:40, j’interviens avec Ceyda Yolgörmez sur le premier projet lancé au sein de l’EthnoLab : le 18-Wheels Research Group, qui s’intéressait aux conditions de travail au quotidien des conductrices de camion au Québec. Nous parlons des défis de la recherche, en particulier des obligations administratives et légales en matière d’éthique dans la recherche canadienne ; de la méthode, l’object-oriented storytelling ; de la place de la théorie dans le terrain ; des recherches en sciences sociales sur le camionnage ; et d’ethnographie en général. Je présente aussi ma recherche de thèse. Par ailleurs, Best, Concordia a invité notre groupe une deuxième fois dans le premier épisode de la seconde saison, que vous pouvez entendre ici, pour que nous revenions sur le déroulement de la recherche.

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Last October, I had the chance to participate in the first episode of the Best, Concordia podcast, which has since grown and thrived. The podcast, whose two seasons you can find here and whose description you can find here, is based in Concordia University’s Ethnography Lab (I’ll talk more about this lab, in which I spend most of my time, one of those days). Best, Concordia presents the research of graduate students in Concordia and beyond, drawing on interviews, stories, and delightful humor. Also, music! The podcast wants to show what actually happens when people learn how to be researchers.

The first episode contains interviews with several of my colleagues. Starting at 24:40, I present the 18-Wheels Research Group alongside Ceyda Yolgörmez. The group studied the everyday of women truck drivers in Québec. We talk about the challenges of research, from ethics to theory, about methods and the principles of object-oriented storytelling, about ethnography in general., and about our research projects. Our group was featured again in the second season.

Intervention : Meet-Up Game Impact « Jeu vidéo et 3ème âge »

Le 14 septembre dernier, j’ai participé à un meet-up de l’association Game Impact, qui organise des conférences et des ateliers pour montrer que « Le jeu vidéo va changer le monde » (mais attention, pas de guimauve sur les pouvoirs magiques des nouvelles technologies : Game Impact propose une approche politique de la question). Vous pouvez en apprendre plus sur Game Impact ici, et les rejoindre pour leurs évènements mensuels en suivant leur page Facebook.

Cette rencontre du 14 septembre 2017 portait sur les aîné.e.s et le jeu vidéo. J’ai pu discuter avec Margaux Dufau, directrice de l’association Les Astroliens, qui propose une formation assurée par des jeunes adultes à destination des personnes âgées.

On a parlé des discours à propos des « silver gamers », en particulier sur le sujet de la santé, et des pratiques vidéoludiques réelles des aîné.e.s. On a discuté des enjeux de l’accès des aîné.e.s aux technologies numériques en général et aux jeux vidéo en particulier. J’ai défendu l’idée qu’il y a quelque chose de problématique dans une grande partie des discours laudateurs sur la pratique du jeu vidéo par les aîné.e.s : les jeux vidéo sont présentés comme une solution technique miraculeuse, ce qui escamote souvent les discussions politiques sur la place des aîné.e.s dans la société.

Vous pouvez entendre l’enregistrement de la discussion ci-dessus, ou ici !

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In September of last year, I had the chance to participate in a meet-up organized by Game Impact on video games and the third age. Game Impact is an association that organizes conferences and workshops in order to show that « video games will change the world » (but rest assured that they’re not interested in feel-good fluff about the magical powers of video games: their perspective is political and militant). You can learn more about them here, in French.

I talked about the stakes of older adults’ access to and practices of video games with Margaux Dufour, director of Les Astroliens, an association that promotes digital tech training by young adults for older adults.

Here‘s the podcast of the meet-up (in French)!

Appels à contributions – mois d’avril

Le dernier billet s’attaquait à un vaste projet : recenser toutes les sources d’information que j’utilise pour la veille scientifique – puisque, doctorante en deuxième année, je suis en permanence à la chasse au colloque et à la publication. Je continuerai à lister ces sources d’information par type (revues, newsletters, blogs de chercheurs, comptes Twitter), mais en attendant, je compile ici les appels à contribution reçu récemment et dont la date limite n’est pas encore passée. Ils viennent d’un peu partout et ont un rapport avec le jeu, le vieillissement, le numérique, une combinaison des trois, ou des sujets proches. Il y a des conférences, des numéros spéciaux de revue, et des appels un peu plus atypiques (en anglais et en français).

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The last blog post started up on the ambitious project to list all the resources I use to keep track of the latest ageing- and digital-related scientific and academic news. Like most graduate students, I’m always on the lookout for conferences and publication opportunities. I’ll keep listing these ressources in future posts, but for now, let’s cut the middleman: here are some calls for papers and conferences received over the month and whose deadline is not passed yet. You’ll find a bit of everything in there fieldwise, formatwise, and languagewise.

  • Call for Papers: Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology

For the 13th issue, « Radical Feminist Storytelling and Speculative Fiction: Creating new worlds by re-imagining hacking ».

« – What do feminist hacking and/or feminist technologies look like?
– What does it take to develop feminist narratives around hacking?
– How can transformative social justice be implemented ?
– How can dystopia be challenged in the hope to create radical imaginaries ?
– How to address issues of consent within the hacking communities?
– What do care and solidarity look like inside hacking communities? »

URL: http://fembotcollective.org/blog/2017/04/20/call-papers-radical-feminist-storytelling-speculative-fiction-creating-new-worlds-re-imagining-hacking/. Deadline: June 20, 2017. Format: « We welcome fiction as well as scholarly essays. Drawings, sounds, videos that coms along with written explanations of their narratives are also welcome. »

  • Appel à contributions permanent: RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet

Un appel à contributions sans date limite pour deux rubriques, Varia et Actualité des classiques, en lien avec la démarche de la revue : « Loin d’abonder dans le sens d’une singularité du média Internet, l’enjeu sera dès lors de montrer que ses pratiques et ses usages sont au cœur de questionnements classiques et transversaux en sciences sociales : de nouveaux outils numériques peuvent bien apparaître, mais modifient-ils pour autant les mécanismes sociaux sous-jacents ? »

Pour Varia. URL : http://reset.revues.org/616. Date limite : aucune. Format : 40 000 à 60 000 signes, avec un travail de terrain.

Pour Actualité des classiques. URL : http://reset.revues.org/375. Date limite : aucune. Format : 40 000 à 60 000 signes.

In English too: Call for papers (no deadline) for the RESET journal’s sections « Varia » and « Updating the Classics ». RESET’s approach is as follows: « instead of highlighting the singularity of the Internet, the challenge is to show that its uses and related practices are embedded within classical and cross-cutting questionings formulated by the social sciences. In particular, do emerging digital tools necessarily change underlying social mechanisms? ». URLs: http://reset.revues.org/617 and http://reset.revues.org/376.

  • Call for Submissions: So Fi, a sociological fiction zine

« Sociologists can bring sociology not just to fiction, through sociological readings of fictional texts, but into fiction as writers. I’m seeking submissions of fiction writing that strives to do just that. Bring sociology into fiction. Creatively enliven the sociological imagination. Tell a story. »

URL : https://ashleighwatson.com/so-fi/. Deadline : May 31, 2017. Format: a 1000-word piece and a 50-word bio.

  • Call for Papers: Well Played, special issue on analog games

« Analog games provide a diversity of well played experiences worth analyzing in-depth. We are requesting submissions that provide a well played analysis of analog games. Though we will focus primarily on board and card games, we are open to broader definitions of analog games, including party, roleplaying, miniatures, dexterity, sports, and mixed media that combine analog and digital components. We welcome analyses of popular games as well as more obscure titles. Each submission should include images and/or videos of actual gameplay, as well as any supporting images. The analyses should not only look deeply at the design and play of the game, but also consider the context of the game, including culture, history, and other games in conversation with the well played game. »

URL: http://press.etc.cmu.edu/content/well-played-journal-special-issue-cfp-analog-games. Deadline: July 1, 2017. Format: 3000 to 5000 words.

  • Appel à contribution : Réel | Virtuel, numéro sur les normes du numérique

« À contre-pied de la tendance à penser le numérique en terme d’utopie ou de dystopie, ce sixième numéro de la revue Réel-Virtuel interrogera les processus et dispositifs de normalisation du numérique. »

URL : https://www.fabula.org/actualites/reelvirtuel-n-6-les-normes-du-numerique_78525.php. Date limite : 23 avril 2017. Format : proposition d’article, 200 mots (voir le formulaire en ligne).

  • Appel à contribution : Interfaces Numériques, numéro « Formes et dynamiques d’attention, de présence et d’engagements »

« Ce prochain numéro de la revue Interfaces Numériques ambitionne de théoriser les rapports qui unissent l’attention, la présence et l’engage ment. Cela situe d’emblée l’investigation au niveau des modalités d’implication générées tant par les médias interactifs, que par les situations vécues et les objets informatisés ou connectés qui les véhiculent. »

URL : http://editions-design-numerique.fr/wp-content/uploads/2017/03/AAC_IN_2018-Attention-pr%C3%A9sence-engagements.pdf. Date limite : 15 mai 2017. Format : 10 000 signes.

  • Call for Papers: Jeunesse: young people, texts, culture.

« Jeunesse: Young People, Texts, Cultures invites essays about any and all aspects of young people’s texts and cultures. While we are especially interested in publishing essays that approach young people’s texts and cultures from an interdisciplinary perspective – cultural studies, for example – we welcome essays that engage such texts and cultures from an historical, philosophical, sociological, geographical, museological, criminal justice, music, arts, literary, film, screen, or media studies perspective. By “texts” we mean everything from picture books to toys, comics, music, video games, and playgrounds.

Topics on which we are particularly keen to explore at this time include:
-cultural functions and representations of “the child”
-technology and childhood/technologies of childhood
-youth and popular musical cultures and scenes
-diaspora and cultural memory
-girls, girlhood, and girls’ cultures
-discourses of childhood and youth in films for, about, and by young people
-youthful activities queering heteronormative and homonormative ways of being
-youth cultures challenging notions of legality »

URL: http://www.jeunessejournal.ca/index.php/yptc/index. Deadline: July 1, 2017. Formats: 6000 to 9000 words.

Il est possible d’envoyer un texte en français.

Veille scientifique sur les aînés et le jeu : quelques sites

Deux bonnes nouvelles sur le front des colloques cette semaine : une présentation sur le sujet d’un article à paraître cet automne (sur mon sujet de thèse, les aînés et les jeux vidéo, cette fois en regardant les mentions de ces sujets dans la presse française) à la conférence de l’European Sociological Association à Athènes fin août, et une présentation sur le progrès de mon projet de thèse dans le cadre des Journées doctorales de l’OMNSH.

Justement, j’ai consacré pas mal de temps aux colloques au cours du dernier semestre – à trouver les appels à contribution, y répondre, préparer les interventions… et chercher un moyen de financer les trajets. Donc je saisis l’occasion pour mentionner quelques-uns des sites que je consulte régulièrement, à l’affût de nouvelles intéressantes sur mes deux sujets de prédilection, les aînés et le jeu.

Le plus spécifique : le GoogleGroup de l’association de recherche « The Gerontoludic Society », qui travaille comme son nom l’indique sur… les aînés et le jeu. Le Group est là : https://groups.google.com/forum/#!forum/gerontoludicsociety. Le site lui-même liste un certain nombre d’opportunités de recherche : http://www.gerontoludicsociety.com/.

Sur les jeux, en particulier sous leur forme numérique. DiGRA, de l’anglophone « Digital Games Research Association », recense très régulièrement les appels à contribution et ouvertures de poste : http://www.digra.org/. Les ajouts les plus récents défilent sur la bannière de la page d’accueil. Et le site de l’OMNSH, l’Observatoire des mondes numériques en sciences sociales, joue le même rôle pour la recherche francophone : http://www.omnsh.org/.

Des passages réguliers sur des sites académiques moins spécialisés aident le travail de veille. Comme beaucoup de gens, je regarde plus ou moins fréquemment les « réseaux sociaux académiques » comme ResearchGate et Academia (et, comme beaucoup de gens, je le fais plus ou moins à contrecoeur). Et puis, par curiosité, je regarde régulièrement les « Derniers documents » sur la page d’accueil de HAL-SHS : https://halshs.archives-ouvertes.fr/.

Pas vraiment de sites pour l’actualité de la recherche en sciences sociales sur le vieillissement et les aînés — en tout cas, pas encore trouvé. Pour cette branche-là, je me repose davantage sur les newsletters des associations de recherche et des revues spécialisées, que je prendrai d’ailleurs la peine de lister la prochaine fois. Et encore, c’est oublier les blogs de chercheurs, les comptes Twitter, les sites de laboratoires et d’unités de recherche…

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Two conference-related good news this week: I’ll present at the European Sociological’s Association in Athens in late August and at the Doctoral Days of the Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Sociales in early June, both times about my research on older adults and digital play. In fact, since I’ve spent quite a lot of time looking for Call for Papers over the past few months, I’m seizing the opportunity and naming a few of the academic websites I keep tabs on:

The list would be incomplete without the obligatory mention of « research social media » websites Academia and ResearchGate. And, just out of curiosity, I also check evey week or so the latest articles published on HAL-SHS, the French portal for social sciences research publications.

Of course, the list of resources is endless: beyond those websites, mostly focused on digital play, I also check out quite a few journals and newsletters — as well as researcher’s blogs, Twitter accounts, research groups and labs’ websites… I’ll keep on listing them next week.

« I Didn’t Think I Would Enjoy It ». Intervention à la conférence TASP 2017

La conférence de l’association américaine pour l’étude du jeu, TASP, avait lieu cet année à Rochester, NY, au musée du jeu Strong. Les interventions portaient pour la plupart sur l’intégration du jeu dans l’éducation, avec des récits d’enseignants et de professionnels sur leurs expériences avec le jeu dans les salles de classe.

Après quatre autres intervenants qui parlaient de jeu et d’éducation sous l’angle des nouvelles technologies ou de l’architecture, j’ai présenté les résultats de mon enquête de master, qui portait sur un atelier d’initiation aux jeux vidéo pour les seniors. Le titre de la conférence était « Playful Community », et j’ai discuté de l’existence — ou pas — d’une communauté fondée sur le jeu en commun dans cet atelier.

A vrai dire, j’ai passé beaucoup de temps dans le musée lui-même, vaste et immersif au point qu’il était parfois difficile d’arbitrer entre assister à une conférence et partir vadrouiller dans la salle des arcades. Pour donner une idée du degré d’interactivité et de variété des expositions, la vidéo ci-dessous montre une partie de la section consacrée aux jeux vidéo, elle-même une petite portion du musée.

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The Association for the Study of Play (TASP) organized its yearly conference at the Strong Museum for Play in Rochester, NY, earlier this week. The many conferences and workshops explored the role of play in education, with an emphasis on actual experiences and experiments in classrooms. I presented the results from my master’s fieldwork on a videogame workshop for older adults, asking whether this workshop was a « playful community », in reference to the conference’s theme. The museum itself was fascinating and comprehensive. The video above shows some of the perks of the video game section, itself a very small part of the museum.

Curriculum Vitæ

Les circonstances m’ont forcée à mettre à jour mon CV (et au passage à commencer à jouer un peu avec LaTeX). Je le publie ici et je retourne préparer mon intervention pour la conférence de l’association américaine pour l’étude du jeu, TASP, conférence qui a lieu au Strong Museum of Play de Rochester (NY) la semaine prochaine. Elle s’intéresse aux « playful communities », et le programme est plein de promesses ; j’en parlerai davantage vendredi.

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Here is my updated CV (and my first experience with LaTeX). Now that I’m done with it, I’ll go back to preparing my talk for The Association for the Study of Play’s conference, which is taking place at the Strong Museum of Play in Rochester (NY) next week. The conference is about « playful communities », and the program is promising — I’ll write about it next Friday.

« Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies. » Intervention au colloque de SAGSA à Concordia

L'affiche du film Frankenstein meets the Space Monster (1965), image empruntée au site Nanarland

L’affiche du film Frankenstein meets the Space Monster (1965), image empruntée au site Nanarland

L’association étudiante du département de sociologie et anthropologie de Concordia organise tous les ans une conférence – cette année, elle s’appelle « To Boldly Go: Reflections on New World Possibilities » et s’intéresse aux projets de colonisation de Mars. Une présentation (en anglais) est disponible ici.

J’y ai présenté une contribution, « Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies », qui s’intéresse aux représentations des femmes dans les films de série Z sur Mars. Cette contribution faisait partie du panel sur le féminisme, qui comptait aussi le travail de Mona Ghassemi Zavieh sur l’impératif de virginité et la probable persistance des oppressions sexistes dans de potentielles colonies martiennes.

A partir d’un corpus de cinq films de série Z sur Mars, j’ai formulé quelques remarques. Les films de série Z sur l’espace présentent des sociétés autres, mais pas sur le mode de l’invention psychédélique d’un monde extraordinaire ou de l’exaltation d’un Eden utopique. Le trope central, présent dans quatre des cinq films, est le suivant : les Martiens, menacés d’extinction à cause de la disparition des femmes de leur planète (ou, dans un cas, des hommes de leur planète), viennent sur Terre enlever des femmes, ce qui suscite l’indignation et la résistance des hommes de la Terre. Au-delà du ton évidemment patriarcal de ce scénario récurrent, où les femmes ont un statut d’objet précieux voire de territoire que les hommes doivent protéger et se réserver, les nanars en question ont des choses à dire sur le genre et sur ce qu’est une femme respectable.

Dans chacun des films, les Martiens vivent dans une société dystopique, d’ailleurs menacée d’extinction à cause de la disparition d’un des deux sexes nécessaires à la reproduction – généralement les femmes. Par ailleurs, ces films ne jouent pas avec la notion de genre : ils traitent le genre (tel qu’il est conçu notamment dans l’Amérique des années 1950) comme une constante universelle, une binarité biologique centrée sur la reproduction. Enfin, on y trouve l’idée que la femme respectable – telle, encore une fois, que la conçoit l’Amérique blanche bourgeoise des années 1950 – est un idéal universel. Le cosmos tout entier partage le même goût en matière de femme : jeune, jolie, en bonne santé, et capable de se reproduire, mais aussi silencieuse et docile, au point que les femmes kidnappées n’ont pour la plupart pas une seule ligne de dialogue (à l’exception de la jeune première).

J’inclus le lien vers le Prezi utilisé comme support.

Une précision, importante, sur l’intervention : on m’a demandé de proposer une contribution à la dernière minute, à cause d’une réorganisation des panels, et j’ai choisi de parler d’un sujet qui n’est ni ma spécialité académique ni un intérêt personnel. L’opportunité se présentait de parler, pour une fois, d’autre chose que des jeux vidéo ou du grand âge, et j’en ai profité pour me plonger dans quelque chose de nouveau – avec, forcément, quelques limites. Mais je ne le regrette pas, ne serait-ce que pour la qualité des questions et des discussions à la fin du panel !

Pour finir, une chronique de Nanarland sur un des films du corpus, Frankenstein Meets the Space Monster (je leur ai emprunté l’image qui illustre cet article).

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The student association of the Sociology and Anthropology department at Concordia organizes a conference every year, and this year, « To Boldly Go: Reflections on New World Possibilities » explored the social and political implications of the projects for Martian colonization. In the panel about feminism, alongside Mona Ghassemi Zavieh, who discussed the « virginity imperative » and the risks of replicating oppressive systems on a colonized Mars, I presented a talk about the representation of women in outer space B-movies about Mars. « Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies » examines how five Mars-themed B-movies reinforce patriarchal representations and imperatives about gender.

The main trope, present in four out of five movies, is as follows: Martians are on the brink of extinction because of the rarity, or disappearance, of Martian women (or, in a case, Martian men); Martians come to Earth to kidnap women in order to reproduce and save their species from extinction; Earth men resist and ultimately save the women.

Beyond the distinct patriarchal tones of the trope itself, where women are akin to a property or a land that Earth men must keep for themselves, those movies tell us significant stories about gender and the respectable woman. The movies treat gender as a universal, binary, biological, reproduction-centered fact. They also demonize Martian social orders (thinly veiled metaphors for feminist or socialist social orders), who are apparently doomed to self-destruct. Finally, the movies agree that the ideal woman (according to the white, middle-class standards of 1950s America) is in fact a universal – and intergalactic! – ideal.

If you want to check the movie posters, here’s the Prezi!

Reprise du carnet

Après une longue absence, motivée en partie par des raisons personnelles et en partie par la lente adaptation au rythme de la thèse, je reprends ce carnet. J’en profite pour en faire un véritable carnet de thèse, c’est-à-dire un lieu où sont rassemblés les textes que j’ai l’occasion d’écrire ou de présenter, les nouvelles des structures de recherche auxquelles je participe, et les informations variées (en particulier les appels à contribution et les annonces de conférences) que je vois passer en ce qui concerne les recherches en sciences sociales sur le jeu vidéo, sur le vieillissement, ou sur une combinaison de ces deux thèmes.

Je laisse les quelques articles publiés jusque-là, avec toutes leurs approximations et leur enthousiasme. Comme Internet n’oublie rien, ça ne coûte pas grand chose de conserver ces premières tentatives de documenter un parcours en master puis en thèse !

Je suis maintenant en deuxième année de thèse (ou plus exactement de PhD) dans le département de sociologie et d’anthropologie de l’université Concordia, à Montréal. Mon sujet de recherche en thèse reste à peu de choses près le même que pendant mon master de sociologie : les aînés et le jeu vidéo, et plus précisément les tensions entre les discours sur les « seniors gamers » et les pratiques des aînés qui jouent.

 

Given that I’m pursuing a PhD program in a Canadian, English-speaking university, I’ll add a short English version of the above:

After a long break, due partly to personal circumstances and partly to a slow adaptation to the PhD life, I’m reviving this blog. I’m turning it into a proper academic diary chronicling my PhD years. Here you’ll find my writings and conference presentations, news from the research labs I work with, and info about my field/s, namely the sociological study of video games and older adults. I’m not taking down the blog posts written during my final master’s year; they document my beginnings with academic writing well enough – and the Internet never forgets anyway! I’m now in my second year in the Sociology and Anthropology department’s PhD program at Concordia University, Montreal. I’m still working on older adults and video games, with an interest for the intersection between the discourse on « silver gamers » and the practices of older people who play.

[GMGO] La Chronique sur Take The Blows

GYGO a fait une petite pause, mais c’est pour mieux s’exporter. A partir d’aujourd’hui, je publie une chronique « Jeux vidéo et sciences sociales » sur le webzine Take The Blows. Take The Blows parle de musique, de jeux vidéo, et de musiques de jeux vidéo – mais fait une petite place à la perspective académique sur les jeux vidéo tous les mercredis. Ces billets remplaceront définitivement les Mercredis de l’Actualité.

La chronique d’introduction, « Quand le jeu vidéo s’étudie », parle évidemment de game studies – mais sur un ton beaucoup plus vif que ce que je m’autoriserais ici. Je ne résiste pas au plaisir de m’auto-citer (pour la première fois !), voici les premières lignes :

Tout le monde s’intéresse aux jeux vidéo aujourd’hui. Ca peut faire râler une partie des gamers, de la même manière que la soudaine entrée du Geek dans le mainstream fait râler ceux qui l’étaient avant que ça devienne à la mode. Indéniablement, le jeu vidéo est un média en voie de normalisation. Le processus est chaotique, évidemment, et ça n’est pas tout de suite que la panique morale va se calmer. Mais en ce moment, le jeu vidéo, ça vend, c’est beau, et c’est entre les mains de la moitié des Français (même si, là aussi, la statistique irrite).

Maintenant, retour au programme habituel !

 

 

 

 

Laurens, Jean-Paul. Le vieux savant ou L’alchimiste. 1889. Musée des Augustins, Toulouse. Web.

 

 

[VidéoduDimanche] Gaîté Lyrique et gamers seniors

Une des ambitions de GYGO, c’est de compiler des ressources sur les game studies. Et quelle manière plus agréable – et paresseuse – d’absorber des informations que des vidéos ? D’où la série des Vidéos du dimanche. 

La Vidéo du Dimanche de cette semaine fête la réouverture, vendredi, de la Gaîté Lyrique. Voici une interview d’une quarantaine de minutes d’Oscar Barda, responsable de l’espace Jeu Vidéo de la Gaîté Lyrique, sur l’atelier Game Older. Game Older propose une initiation aux jeux vidéo à des personnes âgées – et l’interview permet de se faire une idée de ce à quoi ressemble une population très particulière et encore marginale de joueurs, les seniors. L’interview est un extrait de l’émission du 5 mars 2013 du « Vinvinteur », une émission de France 5 sur la culture digitale.

 Vidéo Gaîté

 

Quelques moments particulièrement intéressants :

1:00 Pourquoi ce public des « seniors » ?

2:18 Qu’est-ce que le jeu vidéo leur apprend ?

6:32 Est-ce que les seniors aiment les jeux de baston ?

7:34 Pourquoi n’y a-t-il que des femmes à ces ateliers ?

8:52 Est-ce qu’elles continuent à jouer ?

10:15 Pourquoi les seniors viennent à cet atelier  ?

12:15 Qu’est-ce que ça leur apporte, les jeux vidéo ?

18:22 Comment persuader un non-joueur d’essayer les jeux vidéo ?

23:00 Quelle est la spécificité de l’approche des jeux vidéo par les seniors ?

27:24 Comment les jeux vidéo peuvent-ils servir de passerelle vers le numérique en général ?

Et un petit teaser : le prochain article parlera de la Gaîté Lyrique, justement, et de son Centre de ressources, avec notamment la liste de tous les ouvrages de game studies qui s’y trouvent.

[GMGO] Légitimité et game studies : travailler sur les jeux vidéo sans y jouer

GYGO a l’ambition de compiler des ressources sur les jeux vidéo et de tenir une veille scientifique. Ce carnet est surtout à destination d’autres aspirants aux game studies, et j’essaie de conserver un ton académique. Mais, parfois, je publierai des réflexions à caractère plus personnel dans la catégorie « Getting My Game On ».

J’en suis au début de mon parcours de recherche. La revue de littérature avance, les entretiens se succèdent, le début de l’observation sur le terrain est imminente. Et quasiment tous les jours je suis confrontée à un nouveau problème – ou plutôt à une variation du même problème : je suis une non-gameuse qui veut travailler sur les jeux vidéo.

A première vue, c’est un faux problème. Il y a toute une tradition sociologique qui rappelle que c’est légitime d’étudier quelque chose qu’on ne pratique pas. Si le chercheur fait partie de son objet d’étude, très bien, accès au terrain facilité, mais attention à la neutralité axiologique ; s’il n’en fait pas partie, c’est l’inverse. On peut invoquer l’école de Chicago, Becker le trompettiste qui étudie des joueurs de jazz, Goffman le parieur qui décrit des casinos ; et on peut invoquer des myriades de contre-exemples, Bruno Latour qui revendique de ne pas comprendre les résultats des laboratoires qu’il observe, voire Daniel Bizeul qui reconnaît n’avoir aucune sympathie pour les votants FN de son enquête.

Mais la question est plus sensible qu’ailleurs en game studies, il me semble. La dispute entre ludologues et narratologues s’est traduite par une méfiance pour les travaux, issus des media studies ou de la littérature, où on analyse le jeu sans s’intéresser au « jouer ». Et les aca-fans sont nombreux en game studies. « Il y a eu un tournant aussi, avec une génération de chercheur.e.s qui revendiquent une pratique du jeu, une connaissance « de l’intérieur » », pour citer le Twitter de l’OMNSH (à propos d’une conférence de mai 2014 sur « Faire de la recherche sur les jeux vidéo »). Et puis, de toute manière, pourquoi se lancer dans une discipline encore peu reconnue si on n’est pas personnellement investi ? Pourquoi prendre un risque pareil si on n’a pas une relation forte aux jeux vidéo ?

Confrontée à toutes ces questions, et au sentiment persistant d’être un imposteur au milieu de tous les chercheurs/gamers, j’ai voulu clarifier mes motivations. Déjà, commençons par là où ça fait mal : je joue très, très peu. Full disclosure : dans les dix dernières années, j’ai joué à deux MMO (Path of Exile et Wildstar), un jeu de combat (Mortal Kombat), et une dizaine de petits jeux, de The Binding of Isaac à Achievement Unlocked. Et quand j’ai joué, c’était très peu de temps – quelques semaines au plus – sans aller très loin dans le jeu. Mais ça, c’est une partie anecdotique de ma relation avec le jeu vidéo. En fait, je suis une spectatrice – et assidue, avec ça, ces dernières années. Je serais incapable de lister tous les jeux que j’ai vu jouer, ou d’estimer le nombre d’heures passées devant l’écran de quelqu’un d’autre. C’est comme ça que j’ai accumulé une certaine culture et un intérêt profond pour les jeux vidéo, particulièrement pour les pratiques alternatives et les publics invisibles du jeu vidéo.

Paradoxalement, c’est de cette pratique du jeu-vidéo-comme-spectacle que je tire à la fois mon attirance pour les game studies et mon sentiment d’illégitimité. On peut dire que se contenter de regarder, c’est une expérience tronquée, abâtardie, du jeu vidéo. Mais c’est surtout un détournement, et il est fascinant de voir les utilisateurs attribuer des significations inédites à l’objet qu’on leur vend ; c’est aussi une appropriation d’un média qui reste, pour certains publics, difficile d’accès. On peut dire que c’est une expérience qui ignore l’interactivité et qui retombe dans les travers des narratologues ; mais c’est ignorer les interactions avec le jeu qui ne sont pas médiées par la machine, et les interactions entre joueurs et spectateurs. Regarder sans jouer, c’est une expérience très familière pour les joueurs eux-mêmes. L’oublier, c’est faire l’impasse sur toutes les pratiques liées à l’e-sport, aux démonstrations pendant les salons, aux walkthroughs, et aux formes diverses de sociabilité autour du jeu vidéo.

D’où mon obstination à travailler sur les jeux vidéo, spécialement sur les pratiques vidéoludiques marginales et illégitimes. Une obstination qu’aucun chercheur travaillant sur les jeux vidéo n’a découragée, jusqu’ici, d’ailleurs. Je m’arrange avec ce que ma position a d’inconfortable – et de fécond. Je ne cache jamais que je ne joue pas, quitte à devoir souvent me justifier et convaincre. J’adopte une discipline, dans mon activité de spectatrice, avec prise de notes, recherches sur le jeu et le studio, et avec un peu de chance lecture des articles académiques existant sur ce jeu. Et, depuis quelques mois, je commence à jouer, aussi méthodiquement que possible. Je ferai peut-être émerger des extraits de mon journal de jeu sur GYGO, un jour.

Enfin, comme on peut s’attendre à une expansion des game studies, j’attends avec impatience l’arrivée d’autres non-gamers dans les chercheurs de la nouvelle génération. Ils adopteront sans doute des postures et des stratégies différentes des miennes, et j’ai hâte d’avoir cette discussion avec eux. Mais je ne m’attends pas à ce que ce léger malaise de non-gameuse en game studies me quitte. Et, à la réflexion, je n’y tiens pas vraiment.

[Ressources] Les revues académiques en ligne en game studies

La vocation première de ce carnet, c’est de centraliser des ressources pour les game studies. Première compilation : des revues académiques disponibles en ligne publiant sur les jeux vidéo. Pour chaque revue, je signale le degré d’accessibilité, le nombre de numéros disponibles, et – petite originalité – un article ou un numéro particulièrement stimulant, pour donner une idée de la politique éditoriale et de l’orientation de la revue. La liste, majoritairement anglophone et non-exhaustive, a vocation à être complétée : suggérez, et j’intègrerai.

Les revues en accès libre

GameStudies.org

Game Studies, une revue fondatrice de la discipline des game studies.
22 numéros de 2001 à 2014.
A VOIR : un article de méthodologie, « Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games« , Mia Consalvo et Nathan Dutton (6:1 2006).

sciencesdujeu

Sciences du jeu, une revue francophone consacrée aux études du jeu.
Un numéro, en 2013.
A VOIR : « Game Studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul« , de Mathieu Triclot (1:1 2013).

 

Eludamos

Eludamos, une revue scientifique interdisciplinaire sur les jeux vidéo.
10 numéros de 2007 à 2013.
A VOIR : deux articles sur les femmes dans l’industrie du jeu vidéo de Prescott & Bogg, « Career Attitudes of Men and Women Working in the Computer Games Industry » (5:1 2011) et « The Gendered Identity of Women in the Games Industry » (7:1 2013).

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Loading…, une revue académique mais pas que, avec des critiques de jeu ou du code open-source entre les articles de game studies.
11 numéros entre 2007 et 2013.
A VOIR : « ‘I am shocked, shocked!’ Explorations of Taboos in Digital Gameplay« , Elena Bertozzi (2:3 2008).

journal of virtual worlds research

The Journal of Virtual Worlds Research, une revue académique interdisciplinaire sur les mondes virtuels.
23 numéros entre 2008 et 2014.
A VOIR : l’éditorial du numéro sur la culture des mondes virtuels, signé par Mia Consalvo et Mark Bell, « Culture and Virtual Worlds: The Not-Quite-New Experiences We Study » (1:3 2009).

GAME

Games as Art Media Entertainment (GAME), une revue italienne anglophone de game studies.
3 numéros de 2012 à 2014.
A VOIR : le dernier numéro sur les subcultures du jeu vidéo, en particulier l’article « Videorec as Gameplay: Racording of Playthroughs ad Video Game Engagement« , de Gabriel Menotti (3:1 2014).

Les revues en accès majoritairement libres

Réseaux

Réseaux, une revue francophone de sciences sociales sur les technologies de la communication.
177 numéros de 1987 à 2014. Accès gratuit sur Persee pour les numéros de 1983 à 2008, accès payant sur Cairn pour les numéros des cinq dernières années.
A VOIR : le numéro spécial de 1994 sur les jeux vidéo (67:5 1994) pour un peu d’archéologie, en particulier l’article « Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs« , de Lorna Heaton et Jean-Pierre Lafrance, fondateur du laboratoire québécois HomoLudens.
A noter, aussi, le plus récent numéro de 2012 sur les jeux vidéo : « Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo » (173-174:3-4 2012).

ComputerGamesJournal

The Computer Games Journal, une revue académique tournée vers l’industrie du jeu vidéo
6 numéros entre 2012 et 2014. Accès gratuit aux 6 premiers numéros (acquisition récente par Springer, qui publiera en accès payant après 2014).
A VOIR : le numéro à venir « What is Missing From Games » (3:3 2014).

Les revues dont l’accès est payant

J’inclue quelques revues dont l’accès est payant, par souci d’exhaustivité, et parce que vous y avez peut-être accès via les ressources en ligne de votre université/centre de recherche.

games and culture

Games and Culture, une des revues précurseures en game studies.
Bimensuel, 2006 à 2014.
A VOIR : le premier numéro et les articles introducteurs aux game studies, dont « A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies », de Boellstorff, et « A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?) », de Frans Mäyrä (1:1 2006).

sim and gaming

Simulation & Gaming, une revue académique sur la simulation comme outil en recherche et éducation. Par conséquent, s’intéresse surtout aux serious games
Bimensuel, entre 1970 et 2014.
A VOIR : « Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections », de Jennifer Jenson et Suzanne de Castell (41:1 2010).

nm&s

New Media and Society, une revue académique interdisciplinaire sur les nouvelles technologies de l’information.
8 numéros par an entre 1999 et 2014.
A VOIR : « The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games », Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo et James D. Ivory (11:5 2009).

digital creativity

Digital Creativity, une revue interdisciplinaire sur les productions digitales.
4 numéros par an entre 1990 et 2014.
A VOIR : le numéro spécial « Women in Games » (20:4 2009), notamment « Female Players From Margins to Center: Female Sociality, Digital Consumer Citizenship and Reterritorializations », de Laura Fantone.

 

A continuer !