En novembre dernier, j’ai rendu mon premier examen de synthèse*. Un des premiers exercices a été la constitution d’une liste de lectures, dans ce cas sur le thème du jeu et de ses théories. Les contraintes : quarante titres, dont une moitié de livres, en sciences sociales et humaines, avec à la fois les références les plus classiques et des textes contemporains critiques, et sans limites géographiques ou temporelles mais centré sur le monde anglo-saxon. Au tout début, à la recherche d’inspiration (et inquiète à l’idée d’ignorer les codes implicites qui accompagnent nécessairement ce genre d’exercice académique), j’ai cherché des exemples de listes sur Internet, sans trop de succès. Je me suis promis que je publierai ma propre liste si je réussissais l’examen : la voilà !
Pour voir la liste immédiatement :
COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY
Pour contextualiser la liste, quelques mots sur le contenu de cet examen de synthèse. Il présentait quelques-unes des principales approches théoriques sur le jeu en sciences sociales et sciences humaines. Pour organiser cette masse d’éléments assez disparates, j’ai regardé les diverses conceptualisations du jeu sous un angle : le parcours de vie (lifecourse). Pour élargir un peu la discussion et ne pas me concentrer uniquement sur la vieillesse, le concept de parcours de vie est intéressant : il oblige à s’intéresser aux biographies individuelles tout en les situant dans leur contexte historique, politique et social.
Trois pistes de réflexion se sont dégagées. D’abord, la plus évidente : la tendance d’une partie de la littérature théorique sur le jeu à effacer l’âge et la biographie des joueur.se.s. Dans ces textes, le joueur est à la fois un individu abstrait dont l’âge n’est jamais mentionné et un adulte par défaut, de la même manière que le sujet de ces théories est par défaut un homme. Ce paradigme du joueur “sans-âge/implicitement adulte” oriente la conceptualisation du jeu comme qualité humaine par excellente, force transcendante qui façonne le monde, source de civilisation et de culture, voire énergie révolutionnaire.
En vis-à-vis, un courant important donne une place centrale à l’âge des joueur.se.s : la psychologie de l’enfant. Son influence a contribué à diffuser la conception du jeu comme outil d’apprentissage et de progrès individuel, pour les enfants d’abord puis pour les adultes, y compris les plus âgés d’entre eux. Encore une fois, l’âge du sujet théorique influence la conception du jeu en général. Ce pan de la littérature est à resituer dans l’histoire du jeu dans ses rapports complexes avec le capitalisme, de la condamnation morale de l’oisiveté à la célébration des vertus éducatives de la ludification.
L’examen de synthèse se conclue sur une proposition qui n’a rien de surprenant, particulièrement d’un point de vue sociologique : prendre en compte les biographies et les parcours de vie des joueur.se.s, c’est enrichir la conceptualisation du jeu. La liste de lectures comprend quelques textes qui parlent de jeu à partir d’une perspective de ce genre.
Ci-dessous, la liste, découpée selon les trois pistes mentionnées :
*Comme je n’avais pas entendu parler de cet exercice avant de venir au Québec, j’ajoute quelques mots d’explications : le déroulement du programme doctoral dans mon université, comme dans beaucoup d’autres universités nord-américaines (mais je n’en sais pas assez pour généraliser), comprend un ou des examens de synthèse. Ils consistent, dans le cas de mon programme, en deux textes d’une vingtaine de pages qui doivent montrer que l’étudiant.e maîtrise les références et les méthodes de sa discipline. Le premier examen prend la forme d’un plan de cours et comprend un syllabus, et il est jugé sur sa synthèse du champ étudié à des fins pédagogiques ; le second prend la forme d’un article de revue, jugé sur la rigueur de la démonstration et le format. Après les examens de synthèse, l’étudiant.e est autorisé.e à écrire et soutenir un projet de thèse. Puis, une fois obtenue l’approbation du comité d’éthique si ses recherches impliquent de rencontrer des gens, il.elle peut entamer son terrain : la thèse commence.
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Last November, I handed in my first comprehensive exam, about play and its theories. Initially, I had only the vaguest idea of what a comp exam entails, and building a reading list was challenging. I looked online for examples and inspiration, with little success; so I promised myself I would publish my own reading list if I passed my exam. Here it is!
In order to contextualize the list, I’ll say a few words about this exam’s content, liberally quoting from the syllabus part of my exam:
Two types of conceptualizations of play dominate the field: on one hand, universalist perspectives steeped in philosophical considerations about the nature of Man and his Culture, and on the other hand, developmental perspectives drawing on the paedopsychological literature. Those two currents are fundamental and theoretically rich. However, in both cases, a focus on play and its causes and uses tends to erase the players themselves. Individuals’ and groups’ characteristics and circumstances heavily influence whether and how they play. In order to take into account this essential but often neglected dimension of play, we will turn to the lifecourse perspective, which emphasizes the biographies of the player, their social position (in terms of gender, class, race, ability, among others), their social environment, and interactions between the microsocial and the macrosocial. This course examines whether play theories can successfully incorporate a lifecourse perspective. It highlights the specific contributions of sociology- and anthropology-related work to play theory and proposes theoretical and methodological pointers for a conceptualization of play that takes the player into account.
COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY
1. Avedon, Elliott M., and Brian Sutton-Smith. 1971. The study of games. John Wiley & Sons.
2. Baerg, Andrew. 2009. « Governmentality, neoliberalism, and the digital game ». symploke 17 (1): 115–127.
3. Bettelheim, Bruno. 1987. « The importance of play ». The Atlantic 259 (3): 35–46.
4. Caillois, Roger. 2014 [1958]. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard.
5. Coavoux, Samuel, and David Gerber. 2016. « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales ». Sociologie 7 (2): 133‑52.
6. Cousseau, Vincent. 2016. Jeux interdits – La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours. Pulim.
7. Cross, Gary. 2008. « Play in America from Pilgrims and Patriots to Kid Jocks and Joystick Jockeys: Or How Play Mirrors Social Change. » American journal of play 1 (1): 7–46.
8. De Schutter, Bob, and Vero Vanden Abeele. 2015. « Towards a Gerontoludic Manifesto ». Anthropology & Aging 36 (2): 112–120.
9. Deem, Rosemary. 1986. All Work and No Play? A study of women and leisure. Open University Press.
10. Delwiche, Aaron Alan, and Jennifer Jacobs Henderson. 2013. « The Players They are A-Changin’: The Rise of Older MMO Gamers ». Journal of Broadcasting and Electronic Ñedia 57 (2): 205‑23.
11. Denzin, Norman K. 1975. « Play, games and interaction: The contexts of childhood socialization ». The Sociological Quarterly 16 (4): 458–478.
12. Dyer-Witherford, Nick, and Greig de Peuter. 2009. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.
13. Erikson, Erik H. 1977. Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. W. W. Norton & Company.
14. Fuchs, Mathias, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, and Niklas Schrape (eds). 2014. Rethinking Gamification. Meson Press.
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41. Thornham, Helen. 2011. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate.
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