Thèse : Liste de lectures sur les théories du jeu [Examen de synthèse]

En novembre dernier, j’ai rendu mon premier examen de synthèse*. Un des premiers exercices a été la constitution d’une liste de lectures, dans ce cas sur le thème du jeu et de ses théories. Les contraintes : quarante titres, dont une moitié de livres, en sciences sociales et humaines, avec à la fois les références les plus classiques et des textes contemporains critiques, et sans limites géographiques ou temporelles mais centré sur le monde anglo-saxon. Au tout début, à la recherche d’inspiration (et inquiète à l’idée d’ignorer les codes implicites qui accompagnent nécessairement ce genre d’exercice académique), j’ai cherché des exemples de listes sur Internet, sans trop de succès. Je me suis promis que je publierai ma propre liste si je réussissais l’examen : la voilà !

Pour voir la liste immédiatement :

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

Pour contextualiser la liste, quelques mots sur le contenu de cet examen de synthèse. Il présentait quelques-unes des principales approches théoriques sur le jeu en sciences sociales et sciences humaines. Pour organiser cette masse d’éléments assez disparates, j’ai regardé les diverses conceptualisations du jeu sous un angle : le parcours de vie (lifecourse). Pour élargir un peu la discussion et ne pas me concentrer uniquement sur la vieillesse, le concept de parcours de vie est intéressant : il oblige à s’intéresser aux biographies individuelles tout en les situant dans leur contexte historique, politique et social.

Trois pistes de réflexion se sont dégagées. D’abord, la plus évidente : la tendance d’une partie de la littérature théorique sur le jeu à effacer l’âge et la biographie des joueur.se.s. Dans ces textes, le joueur est à la fois un individu abstrait dont l’âge n’est jamais mentionné et un adulte par défaut, de la même manière que le sujet de ces théories est par défaut un homme. Ce paradigme du joueur « sans-âge/implicitement adulte » oriente la conceptualisation du jeu comme qualité humaine par excellente, force transcendante qui façonne le monde, source de civilisation et de culture, voire énergie révolutionnaire.

En vis-à-vis, un courant important donne une place centrale à l’âge des joueur.se.s : la psychologie de l’enfant. Son influence a contribué à diffuser la conception du jeu comme outil d’apprentissage et de progrès individuel, pour les enfants d’abord puis pour les adultes, y compris les plus âgés d’entre eux. Encore une fois, l’âge du sujet théorique influence la conception du jeu en général. Ce pan de la littérature est à resituer dans l’histoire du jeu dans ses rapports complexes avec le capitalisme, de la condamnation morale de l’oisiveté à la célébration des vertus éducatives de la ludification.

L’examen de synthèse se conclue sur une proposition qui n’a rien de surprenant, particulièrement d’un point de vue sociologique : prendre en compte les biographies et les parcours de vie des joueur.se.s, c’est enrichir la conceptualisation du jeu. La liste de lectures comprend quelques textes qui parlent de jeu à partir d’une perspective de ce genre.

Ci-dessous, la liste, découpée selon les trois pistes mentionnées :

*Comme je n’avais pas entendu parler de cet exercice avant de venir au Québec, j’ajoute quelques mots d’explications : le déroulement du programme doctoral dans mon université, comme dans beaucoup d’autres universités nord-américaines (mais je n’en sais pas assez pour généraliser), comprend un ou des examens de synthèse. Ils consistent, dans le cas de mon programme, en deux textes d’une vingtaine de pages qui doivent montrer que l’étudiant.e maîtrise les références et les méthodes de sa discipline. Le premier examen prend la forme d’un plan de cours et comprend un syllabus, et il est jugé sur sa synthèse du champ étudié à des fins pédagogiques ; le second prend la forme d’un article de revue, jugé sur la rigueur de la démonstration et le format. Après les examens de synthèse, l’étudiant.e est autorisé.e à écrire et soutenir un projet de thèse. Puis, une fois obtenue l’approbation du comité d’éthique si ses recherches impliquent de rencontrer des gens, il.elle peut entamer son terrain : la thèse commence.

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Last November, I handed in my first comprehensive exam, about play and its theories. Initially, I had only the vaguest idea of what a comp exam entails, and building a reading list was challenging. I looked online for examples and inspiration, with little success; so I promised myself I would publish my own reading list if I passed my exam. Here it is!

In order to contextualize the list, I’ll say a few words about this exam’s content, liberally quoting from the syllabus part of my exam:

Two types of conceptualizations of play dominate the field: on one hand, universalist perspectives steeped in philosophical considerations about the nature of Man and his Culture, and on the other hand, developmental perspectives drawing on the paedopsychological literature. Those two currents are fundamental and theoretically rich. However, in both cases, a focus on play and its causes and uses tends to erase the players themselves. Individuals’ and groups’ characteristics and circumstances heavily influence whether and how they play. In order to take into account this essential but often neglected dimension of play, we will turn to the lifecourse perspective, which emphasizes the biographies of the player, their social position (in terms of gender, class, race, ability, among others), their social environment, and interactions between the microsocial and the macrosocial. This course examines whether play theories can successfully incorporate a lifecourse perspective. It highlights the specific contributions of sociology- and anthropology-related work to play theory and proposes theoretical and methodological pointers for a conceptualization of play that takes the player into account.

 

COMPREHENSIVE EXAM READING LIST: THEORIES OF PLAY

 

1. Avedon, Elliott M., and Brian Sutton-Smith. 1971. The study of games. John Wiley & Sons.

2. Baerg, Andrew. 2009. « Governmentality, neoliberalism, and the digital game ». symploke 17 (1): 115–127.

3. Bettelheim, Bruno. 1987. « The importance of play ». The Atlantic 259 (3): 35–46.

4. Caillois, Roger. 2014 [1958]. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Gallimard.

5. Coavoux, Samuel, and David Gerber. 2016. « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales ». Sociologie 7 (2): 133‑52.

6. Cousseau, Vincent. 2016. Jeux interdits – La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours. Pulim.

7. Cross, Gary. 2008. « Play in America from Pilgrims and Patriots to Kid Jocks and Joystick Jockeys: Or How Play Mirrors Social Change. » American journal of play 1 (1): 7–46.

8. De Schutter, Bob, and Vero Vanden Abeele. 2015. « Towards a Gerontoludic Manifesto ». Anthropology & Aging 36 (2): 112–120.

9. Deem, Rosemary. 1986. All Work and No Play? A study of women and leisure. Open University Press.

10. Delwiche, Aaron Alan, and Jennifer Jacobs Henderson. 2013. « The Players They are A-Changin’: The Rise of Older MMO Gamers ». Journal of Broadcasting and Electronic Ñedia 57 (2): 205‑23.

11. Denzin, Norman K. 1975. « Play, games and interaction: The contexts of childhood socialization ». The Sociological Quarterly 16 (4): 458–478.

12. Dyer-Witherford, Nick, and Greig de Peuter. 2009. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press.

13. Erikson, Erik H. 1977. Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience. W. W. Norton & Company.

14. Fuchs, Mathias, Sonia Fizek, Paolo Ruffino, and Niklas Schrape (eds). 2014. Rethinking Gamification. Meson Press.

15. Gainsbury, Sally M., Daniel L. King, Brett Abarbanel, Paul Delfabbro, and Nerilee Hing. 2015. Convergence of gambling and gaming in digital media. Melbourne: Victorian Responsible Gambling Foundation.

16. Geertz, Clifford. 1972. « Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight ». Daedalus 101 (1): 1‑37.

17. Giddens, Anthony. 1964. « Notes on the concepts of play and leisure ». The Sociological Review. 12 (1) : 73-89.

18. Gillin, J. L. 1914. « The Sociology of Recreation ». American Journal of Sociology 19 (6): 825‑34.

19. Goffman, Erving. 2013 [1961]. « Fun in Games ». In Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Martin Fino Books.

20. Henricks, Thomas, and Clare Cutler. 2003. « Leisure in life-course perspective ». In Invitation to the life course: Toward new understandings of later life, Richard Settersten (ed), Baywood Publishing Company.

21. Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. University of Illinois Press.

22. ———. 2016. « Reason and Rationalization: A Theory of Modern Play ». American Journal of Play 8 (3): 287.

23. Huizinga, J. 2016 [1938]. Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. Angelico Press.

24. Iversen, Sara Mosberg. 2014. « Play and Productivity. The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games ». Games & Culture. 11 (1-2) : 7-27.

25. Juul, Jesper. 2010. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. The M.I.T. Press.

26. Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Polity.

27. Kuschner, David. 2008. From children to red hatters: diverse images and issues of play. University Press of America.

28. Le Lay, Stéphane. 2013. « Des pratiques ouvrières ludiques aux dispositifs managériaux ludistes : vers une instrumentalisation du jeu dans le travail ». La nouvelle revue du travail, 2 : 1-11.

29. Leeuwen, L. van, and D. Westwood. 2008. « Adult Play, Psychology and Design ». Digital Creativity 19: 153‑61.

30. Malaby, Thomas M. 2009. « Anthropology and play: The contours of playful experience ». New Literary History 40 (1): 205–218.

31. Mellou, Eleni. 1994. « Play theories: A contemporary review ». Early Child Development and Care 102 (1): 91–100.

32. Piaget, Jean. 2013 [1945]. « Explanation of play ». Dans Play, dreams and imitation in childhood. Routledge.

33. Quandt, Thorsten, Helmut Grueninger, and Jeffrey Wimmer. 2009. « The Gray Haired Gaming Generation: Findings From an Explorative Interview Study on Older Computer Gamers ». Games and Culture 4 (1) : 27-46.

34. Reith, Gerda. 2002. The age of chance: Gambling in western culture. Psychology Press.

35. Rojek, C. 1993. Ways of Escape: Modern Transformations in Leisure and Travel. Springer.

36. Rojek, Chris. 1992. « The Field of Play in Sport and Leisure Studies ». In Sport and Leisure in the Civilizing Process, Eric Dunning and Chris Rojek (eds), 1‑35. Palgrave Macmillan UK.

37. Schutter, Bob de, Vero Vanden Abeele, and Julie Brown. 2014. « The Domestication of Digital Games to an Older Audience ». New Media & Society. 6 (2) : 155-170.

38. Shields, Rachel. 2015. « Ludic ontology: play’s relationship to language, cultural forms, and transformative politics ». American Journal of Play 7 (3): 298.

39. Stebbins, Robert A. 2007. Serious leisure: A perspective for our time. Vol. 95. Transaction Publishers.

40. Sutton-Smith, B. 2001. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

41. Thornham, Helen. 2011. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate.

42. Vygotsky, Lev Semenovich. 1980 [1930]. « The Role of Play in Development ». In Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

43. Winnicott, Donald Woods. 1971. Playing and reality. Psychology Press.

44. Woodyer, Tara. 2012. « Ludic geographies: Not merely child’s play ». Geography Compass 6 (6): 313–326.

45. Yarnal, Careen Mackay, Garry Chick, and Deborah L. Kerstetter. 2008. « “I did not have time to play growing up… so this is my play time. It’s the best thing I have ever done for myself’: What is play to older women? » Leisure Sciences 30 (3): 235–252.

46. Zacchaï-Reyners, Nathalie and Laurent Mermet (eds). 2015. Au prisme du jeu. Concept, pratiques, perspectives. Hermann.

[GMGO] Légitimité et game studies : travailler sur les jeux vidéo sans y jouer

GYGO a l’ambition de compiler des ressources sur les jeux vidéo et de tenir une veille scientifique. Ce carnet est surtout à destination d’autres aspirants aux game studies, et j’essaie de conserver un ton académique. Mais, parfois, je publierai des réflexions à caractère plus personnel dans la catégorie « Getting My Game On ».

J’en suis au début de mon parcours de recherche. La revue de littérature avance, les entretiens se succèdent, le début de l’observation sur le terrain est imminente. Et quasiment tous les jours je suis confrontée à un nouveau problème – ou plutôt à une variation du même problème : je suis une non-gameuse qui veut travailler sur les jeux vidéo.

A première vue, c’est un faux problème. Il y a toute une tradition sociologique qui rappelle que c’est légitime d’étudier quelque chose qu’on ne pratique pas. Si le chercheur fait partie de son objet d’étude, très bien, accès au terrain facilité, mais attention à la neutralité axiologique ; s’il n’en fait pas partie, c’est l’inverse. On peut invoquer l’école de Chicago, Becker le trompettiste qui étudie des joueurs de jazz, Goffman le parieur qui décrit des casinos ; et on peut invoquer des myriades de contre-exemples, Bruno Latour qui revendique de ne pas comprendre les résultats des laboratoires qu’il observe, voire Daniel Bizeul qui reconnaît n’avoir aucune sympathie pour les votants FN de son enquête.

Mais la question est plus sensible qu’ailleurs en game studies, il me semble. La dispute entre ludologues et narratologues s’est traduite par une méfiance pour les travaux, issus des media studies ou de la littérature, où on analyse le jeu sans s’intéresser au « jouer ». Et les aca-fans sont nombreux en game studies. « Il y a eu un tournant aussi, avec une génération de chercheur.e.s qui revendiquent une pratique du jeu, une connaissance « de l’intérieur » », pour citer le Twitter de l’OMNSH (à propos d’une conférence de mai 2014 sur « Faire de la recherche sur les jeux vidéo »). Et puis, de toute manière, pourquoi se lancer dans une discipline encore peu reconnue si on n’est pas personnellement investi ? Pourquoi prendre un risque pareil si on n’a pas une relation forte aux jeux vidéo ?

Confrontée à toutes ces questions, et au sentiment persistant d’être un imposteur au milieu de tous les chercheurs/gamers, j’ai voulu clarifier mes motivations. Déjà, commençons par là où ça fait mal : je joue très, très peu. Full disclosure : dans les dix dernières années, j’ai joué à deux MMO (Path of Exile et Wildstar), un jeu de combat (Mortal Kombat), et une dizaine de petits jeux, de The Binding of Isaac à Achievement Unlocked. Et quand j’ai joué, c’était très peu de temps – quelques semaines au plus – sans aller très loin dans le jeu. Mais ça, c’est une partie anecdotique de ma relation avec le jeu vidéo. En fait, je suis une spectatrice – et assidue, avec ça, ces dernières années. Je serais incapable de lister tous les jeux que j’ai vu jouer, ou d’estimer le nombre d’heures passées devant l’écran de quelqu’un d’autre. C’est comme ça que j’ai accumulé une certaine culture et un intérêt profond pour les jeux vidéo, particulièrement pour les pratiques alternatives et les publics invisibles du jeu vidéo.

Paradoxalement, c’est de cette pratique du jeu-vidéo-comme-spectacle que je tire à la fois mon attirance pour les game studies et mon sentiment d’illégitimité. On peut dire que se contenter de regarder, c’est une expérience tronquée, abâtardie, du jeu vidéo. Mais c’est surtout un détournement, et il est fascinant de voir les utilisateurs attribuer des significations inédites à l’objet qu’on leur vend ; c’est aussi une appropriation d’un média qui reste, pour certains publics, difficile d’accès. On peut dire que c’est une expérience qui ignore l’interactivité et qui retombe dans les travers des narratologues ; mais c’est ignorer les interactions avec le jeu qui ne sont pas médiées par la machine, et les interactions entre joueurs et spectateurs. Regarder sans jouer, c’est une expérience très familière pour les joueurs eux-mêmes. L’oublier, c’est faire l’impasse sur toutes les pratiques liées à l’e-sport, aux démonstrations pendant les salons, aux walkthroughs, et aux formes diverses de sociabilité autour du jeu vidéo.

D’où mon obstination à travailler sur les jeux vidéo, spécialement sur les pratiques vidéoludiques marginales et illégitimes. Une obstination qu’aucun chercheur travaillant sur les jeux vidéo n’a découragée, jusqu’ici, d’ailleurs. Je m’arrange avec ce que ma position a d’inconfortable – et de fécond. Je ne cache jamais que je ne joue pas, quitte à devoir souvent me justifier et convaincre. J’adopte une discipline, dans mon activité de spectatrice, avec prise de notes, recherches sur le jeu et le studio, et avec un peu de chance lecture des articles académiques existant sur ce jeu. Et, depuis quelques mois, je commence à jouer, aussi méthodiquement que possible. Je ferai peut-être émerger des extraits de mon journal de jeu sur GYGO, un jour.

Enfin, comme on peut s’attendre à une expansion des game studies, j’attends avec impatience l’arrivée d’autres non-gamers dans les chercheurs de la nouvelle génération. Ils adopteront sans doute des postures et des stratégies différentes des miennes, et j’ai hâte d’avoir cette discussion avec eux. Mais je ne m’attends pas à ce que ce léger malaise de non-gameuse en game studies me quitte. Et, à la réflexion, je n’y tiens pas vraiment.