« Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies. » Intervention au colloque de SAGSA à Concordia

L'affiche du film Frankenstein meets the Space Monster (1965), image empruntée au site Nanarland

L’affiche du film Frankenstein meets the Space Monster (1965), image empruntée au site Nanarland

L’association étudiante du département de sociologie et anthropologie de Concordia organise tous les ans une conférence – cette année, elle s’appelle « To Boldly Go: Reflections on New World Possibilities » et s’intéresse aux projets de colonisation de Mars. Une présentation (en anglais) est disponible ici.

J’y ai présenté une contribution, « Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies », qui s’intéresse aux représentations des femmes dans les films de série Z sur Mars. Cette contribution faisait partie du panel sur le féminisme, qui comptait aussi le travail de Mona Ghassemi Zavieh sur l’impératif de virginité et la probable persistance des oppressions sexistes dans de potentielles colonies martiennes.

A partir d’un corpus de cinq films de série Z sur Mars, j’ai formulé quelques remarques. Les films de série Z sur l’espace présentent des sociétés autres, mais pas sur le mode de l’invention psychédélique d’un monde extraordinaire ou de l’exaltation d’un Eden utopique. Le trope central, présent dans quatre des cinq films, est le suivant : les Martiens, menacés d’extinction à cause de la disparition des femmes de leur planète (ou, dans un cas, des hommes de leur planète), viennent sur Terre enlever des femmes, ce qui suscite l’indignation et la résistance des hommes de la Terre. Au-delà du ton évidemment patriarcal de ce scénario récurrent, où les femmes ont un statut d’objet précieux voire de territoire que les hommes doivent protéger et se réserver, les nanars en question ont des choses à dire sur le genre et sur ce qu’est une femme respectable.

Dans chacun des films, les Martiens vivent dans une société dystopique, d’ailleurs menacée d’extinction à cause de la disparition d’un des deux sexes nécessaires à la reproduction – généralement les femmes. Par ailleurs, ces films ne jouent pas avec la notion de genre : ils traitent le genre (tel qu’il est conçu notamment dans l’Amérique des années 1950) comme une constante universelle, une binarité biologique centrée sur la reproduction. Enfin, on y trouve l’idée que la femme respectable – telle, encore une fois, que la conçoit l’Amérique blanche bourgeoise des années 1950 – est un idéal universel. Le cosmos tout entier partage le même goût en matière de femme : jeune, jolie, en bonne santé, et capable de se reproduire, mais aussi silencieuse et docile, au point que les femmes kidnappées n’ont pour la plupart pas une seule ligne de dialogue (à l’exception de la jeune première).

J’inclus le lien vers le Prezi utilisé comme support.

Une précision, importante, sur l’intervention : on m’a demandé de proposer une contribution à la dernière minute, à cause d’une réorganisation des panels, et j’ai choisi de parler d’un sujet qui n’est ni ma spécialité académique ni un intérêt personnel. L’opportunité se présentait de parler, pour une fois, d’autre chose que des jeux vidéo ou du grand âge, et j’en ai profité pour me plonger dans quelque chose de nouveau – avec, forcément, quelques limites. Mais je ne le regrette pas, ne serait-ce que pour la qualité des questions et des discussions à la fin du panel !

Pour finir, une chronique de Nanarland sur un des films du corpus, Frankenstein Meets the Space Monster (je leur ai emprunté l’image qui illustre cet article).

***

The student association of the Sociology and Anthropology department at Concordia organizes a conference every year, and this year, « To Boldly Go: Reflections on New World Possibilities » explored the social and political implications of the projects for Martian colonization. In the panel about feminism, alongside Mona Ghassemi Zavieh, who discussed the « virginity imperative » and the risks of replicating oppressive systems on a colonized Mars, I presented a talk about the representation of women in outer space B-movies about Mars. « Mars Needs Women! Patriarchal Fantasies in Outer Space B-Movies » examines how five Mars-themed B-movies reinforce patriarchal representations and imperatives about gender.

The main trope, present in four out of five movies, is as follows: Martians are on the brink of extinction because of the rarity, or disappearance, of Martian women (or, in a case, Martian men); Martians come to Earth to kidnap women in order to reproduce and save their species from extinction; Earth men resist and ultimately save the women.

Beyond the distinct patriarchal tones of the trope itself, where women are akin to a property or a land that Earth men must keep for themselves, those movies tell us significant stories about gender and the respectable woman. The movies treat gender as a universal, binary, biological, reproduction-centered fact. They also demonize Martian social orders (thinly veiled metaphors for feminist or socialist social orders), who are apparently doomed to self-destruct. Finally, the movies agree that the ideal woman (according to the white, middle-class standards of 1950s America) is in fact a universal – and intergalactic! – ideal.

If you want to check the movie posters, here’s the Prezi!

Reprise du carnet

Après une longue absence, motivée en partie par des raisons personnelles et en partie par la lente adaptation au rythme de la thèse, je reprends ce carnet. J’en profite pour en faire un véritable carnet de thèse, c’est-à-dire un lieu où sont rassemblés les textes que j’ai l’occasion d’écrire ou de présenter, les nouvelles des structures de recherche auxquelles je participe, et les informations variées (en particulier les appels à contribution et les annonces de conférences) que je vois passer en ce qui concerne les recherches en sciences sociales sur le jeu vidéo, sur le vieillissement, ou sur une combinaison de ces deux thèmes.

Je laisse les quelques articles publiés jusque-là, avec toutes leurs approximations et leur enthousiasme. Comme Internet n’oublie rien, ça ne coûte pas grand chose de conserver ces premières tentatives de documenter un parcours en master puis en thèse !

Je suis maintenant en deuxième année de thèse (ou plus exactement de PhD) dans le département de sociologie et d’anthropologie de l’université Concordia, à Montréal. Mon sujet de recherche en thèse reste à peu de choses près le même que pendant mon master de sociologie : les aînés et le jeu vidéo, et plus précisément les tensions entre les discours sur les « seniors gamers » et les pratiques des aînés qui jouent.

 

Given that I’m pursuing a PhD program in a Canadian, English-speaking university, I’ll add a short English version of the above:

After a long break, due partly to personal circumstances and partly to a slow adaptation to the PhD life, I’m reviving this blog. I’m turning it into a proper academic diary chronicling my PhD years. Here you’ll find my writings and conference presentations, news from the research labs I work with, and info about my field/s, namely the sociological study of video games and older adults. I’m not taking down the blog posts written during my final master’s year; they document my beginnings with academic writing well enough – and the Internet never forgets anyway! I’m now in my second year in the Sociology and Anthropology department’s PhD program at Concordia University, Montreal. I’m still working on older adults and video games, with an interest for the intersection between the discourse on « silver gamers » and the practices of older people who play.

[GMGO] La Chronique sur Take The Blows

GYGO a fait une petite pause, mais c’est pour mieux s’exporter. A partir d’aujourd’hui, je publie une chronique « Jeux vidéo et sciences sociales » sur le webzine Take The Blows. Take The Blows parle de musique, de jeux vidéo, et de musiques de jeux vidéo – mais fait une petite place à la perspective académique sur les jeux vidéo tous les mercredis. Ces billets remplaceront définitivement les Mercredis de l’Actualité.

La chronique d’introduction, « Quand le jeu vidéo s’étudie », parle évidemment de game studies – mais sur un ton beaucoup plus vif que ce que je m’autoriserais ici. Je ne résiste pas au plaisir de m’auto-citer (pour la première fois !), voici les premières lignes :

Tout le monde s’intéresse aux jeux vidéo aujourd’hui. Ca peut faire râler une partie des gamers, de la même manière que la soudaine entrée du Geek dans le mainstream fait râler ceux qui l’étaient avant que ça devienne à la mode. Indéniablement, le jeu vidéo est un média en voie de normalisation. Le processus est chaotique, évidemment, et ça n’est pas tout de suite que la panique morale va se calmer. Mais en ce moment, le jeu vidéo, ça vend, c’est beau, et c’est entre les mains de la moitié des Français (même si, là aussi, la statistique irrite).

Maintenant, retour au programme habituel !

 

 

 

 

Laurens, Jean-Paul. Le vieux savant ou L’alchimiste. 1889. Musée des Augustins, Toulouse. Web.

 

 

[VidéoduDimanche] Gaîté Lyrique et gamers seniors

Une des ambitions de GYGO, c’est de compiler des ressources sur les game studies. Et quelle manière plus agréable – et paresseuse – d’absorber des informations que des vidéos ? D’où la série des Vidéos du dimanche. 

La Vidéo du Dimanche de cette semaine fête la réouverture, vendredi, de la Gaîté Lyrique. Voici une interview d’une quarantaine de minutes d’Oscar Barda, responsable de l’espace Jeu Vidéo de la Gaîté Lyrique, sur l’atelier Game Older. Game Older propose une initiation aux jeux vidéo à des personnes âgées – et l’interview permet de se faire une idée de ce à quoi ressemble une population très particulière et encore marginale de joueurs, les seniors. L’interview est un extrait de l’émission du 5 mars 2013 du « Vinvinteur », une émission de France 5 sur la culture digitale.

 Vidéo Gaîté

 

Quelques moments particulièrement intéressants :

1:00 Pourquoi ce public des « seniors » ?

2:18 Qu’est-ce que le jeu vidéo leur apprend ?

6:32 Est-ce que les seniors aiment les jeux de baston ?

7:34 Pourquoi n’y a-t-il que des femmes à ces ateliers ?

8:52 Est-ce qu’elles continuent à jouer ?

10:15 Pourquoi les seniors viennent à cet atelier  ?

12:15 Qu’est-ce que ça leur apporte, les jeux vidéo ?

18:22 Comment persuader un non-joueur d’essayer les jeux vidéo ?

23:00 Quelle est la spécificité de l’approche des jeux vidéo par les seniors ?

27:24 Comment les jeux vidéo peuvent-ils servir de passerelle vers le numérique en général ?

Et un petit teaser : le prochain article parlera de la Gaîté Lyrique, justement, et de son Centre de ressources, avec notamment la liste de tous les ouvrages de game studies qui s’y trouvent.

[GMGO] Légitimité et game studies : travailler sur les jeux vidéo sans y jouer

GYGO a l’ambition de compiler des ressources sur les jeux vidéo et de tenir une veille scientifique. Ce carnet est surtout à destination d’autres aspirants aux game studies, et j’essaie de conserver un ton académique. Mais, parfois, je publierai des réflexions à caractère plus personnel dans la catégorie « Getting My Game On ».

J’en suis au début de mon parcours de recherche. La revue de littérature avance, les entretiens se succèdent, le début de l’observation sur le terrain est imminente. Et quasiment tous les jours je suis confrontée à un nouveau problème – ou plutôt à une variation du même problème : je suis une non-gameuse qui veut travailler sur les jeux vidéo.

A première vue, c’est un faux problème. Il y a toute une tradition sociologique qui rappelle que c’est légitime d’étudier quelque chose qu’on ne pratique pas. Si le chercheur fait partie de son objet d’étude, très bien, accès au terrain facilité, mais attention à la neutralité axiologique ; s’il n’en fait pas partie, c’est l’inverse. On peut invoquer l’école de Chicago, Becker le trompettiste qui étudie des joueurs de jazz, Goffman le parieur qui décrit des casinos ; et on peut invoquer des myriades de contre-exemples, Bruno Latour qui revendique de ne pas comprendre les résultats des laboratoires qu’il observe, voire Daniel Bizeul qui reconnaît n’avoir aucune sympathie pour les votants FN de son enquête.

Mais la question est plus sensible qu’ailleurs en game studies, il me semble. La dispute entre ludologues et narratologues s’est traduite par une méfiance pour les travaux, issus des media studies ou de la littérature, où on analyse le jeu sans s’intéresser au « jouer ». Et les aca-fans sont nombreux en game studies. « Il y a eu un tournant aussi, avec une génération de chercheur.e.s qui revendiquent une pratique du jeu, une connaissance « de l’intérieur » », pour citer le Twitter de l’OMNSH (à propos d’une conférence de mai 2014 sur « Faire de la recherche sur les jeux vidéo »). Et puis, de toute manière, pourquoi se lancer dans une discipline encore peu reconnue si on n’est pas personnellement investi ? Pourquoi prendre un risque pareil si on n’a pas une relation forte aux jeux vidéo ?

Confrontée à toutes ces questions, et au sentiment persistant d’être un imposteur au milieu de tous les chercheurs/gamers, j’ai voulu clarifier mes motivations. Déjà, commençons par là où ça fait mal : je joue très, très peu. Full disclosure : dans les dix dernières années, j’ai joué à deux MMO (Path of Exile et Wildstar), un jeu de combat (Mortal Kombat), et une dizaine de petits jeux, de The Binding of Isaac à Achievement Unlocked. Et quand j’ai joué, c’était très peu de temps – quelques semaines au plus – sans aller très loin dans le jeu. Mais ça, c’est une partie anecdotique de ma relation avec le jeu vidéo. En fait, je suis une spectatrice – et assidue, avec ça, ces dernières années. Je serais incapable de lister tous les jeux que j’ai vu jouer, ou d’estimer le nombre d’heures passées devant l’écran de quelqu’un d’autre. C’est comme ça que j’ai accumulé une certaine culture et un intérêt profond pour les jeux vidéo, particulièrement pour les pratiques alternatives et les publics invisibles du jeu vidéo.

Paradoxalement, c’est de cette pratique du jeu-vidéo-comme-spectacle que je tire à la fois mon attirance pour les game studies et mon sentiment d’illégitimité. On peut dire que se contenter de regarder, c’est une expérience tronquée, abâtardie, du jeu vidéo. Mais c’est surtout un détournement, et il est fascinant de voir les utilisateurs attribuer des significations inédites à l’objet qu’on leur vend ; c’est aussi une appropriation d’un média qui reste, pour certains publics, difficile d’accès. On peut dire que c’est une expérience qui ignore l’interactivité et qui retombe dans les travers des narratologues ; mais c’est ignorer les interactions avec le jeu qui ne sont pas médiées par la machine, et les interactions entre joueurs et spectateurs. Regarder sans jouer, c’est une expérience très familière pour les joueurs eux-mêmes. L’oublier, c’est faire l’impasse sur toutes les pratiques liées à l’e-sport, aux démonstrations pendant les salons, aux walkthroughs, et aux formes diverses de sociabilité autour du jeu vidéo.

D’où mon obstination à travailler sur les jeux vidéo, spécialement sur les pratiques vidéoludiques marginales et illégitimes. Une obstination qu’aucun chercheur travaillant sur les jeux vidéo n’a découragée, jusqu’ici, d’ailleurs. Je m’arrange avec ce que ma position a d’inconfortable – et de fécond. Je ne cache jamais que je ne joue pas, quitte à devoir souvent me justifier et convaincre. J’adopte une discipline, dans mon activité de spectatrice, avec prise de notes, recherches sur le jeu et le studio, et avec un peu de chance lecture des articles académiques existant sur ce jeu. Et, depuis quelques mois, je commence à jouer, aussi méthodiquement que possible. Je ferai peut-être émerger des extraits de mon journal de jeu sur GYGO, un jour.

Enfin, comme on peut s’attendre à une expansion des game studies, j’attends avec impatience l’arrivée d’autres non-gamers dans les chercheurs de la nouvelle génération. Ils adopteront sans doute des postures et des stratégies différentes des miennes, et j’ai hâte d’avoir cette discussion avec eux. Mais je ne m’attends pas à ce que ce léger malaise de non-gameuse en game studies me quitte. Et, à la réflexion, je n’y tiens pas vraiment.

[Ressources] Les revues académiques en ligne en game studies

La vocation première de ce carnet, c’est de centraliser des ressources pour les game studies. Première compilation : des revues académiques disponibles en ligne publiant sur les jeux vidéo. Pour chaque revue, je signale le degré d’accessibilité, le nombre de numéros disponibles, et – petite originalité – un article ou un numéro particulièrement stimulant, pour donner une idée de la politique éditoriale et de l’orientation de la revue. La liste, majoritairement anglophone et non-exhaustive, a vocation à être complétée : suggérez, et j’intègrerai.

Les revues en accès libre

GameStudies.org

Game Studies, une revue fondatrice de la discipline des game studies.
22 numéros de 2001 à 2014.
A VOIR : un article de méthodologie, « Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games« , Mia Consalvo et Nathan Dutton (6:1 2006).

sciencesdujeu

Sciences du jeu, une revue francophone consacrée aux études du jeu.
Un numéro, en 2013.
A VOIR : « Game Studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul« , de Mathieu Triclot (1:1 2013).

 

Eludamos

Eludamos, une revue scientifique interdisciplinaire sur les jeux vidéo.
10 numéros de 2007 à 2013.
A VOIR : deux articles sur les femmes dans l’industrie du jeu vidéo de Prescott & Bogg, « Career Attitudes of Men and Women Working in the Computer Games Industry » (5:1 2011) et « The Gendered Identity of Women in the Games Industry » (7:1 2013).

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Loading…, une revue académique mais pas que, avec des critiques de jeu ou du code open-source entre les articles de game studies.
11 numéros entre 2007 et 2013.
A VOIR : « ‘I am shocked, shocked!’ Explorations of Taboos in Digital Gameplay« , Elena Bertozzi (2:3 2008).

journal of virtual worlds research

The Journal of Virtual Worlds Research, une revue académique interdisciplinaire sur les mondes virtuels.
23 numéros entre 2008 et 2014.
A VOIR : l’éditorial du numéro sur la culture des mondes virtuels, signé par Mia Consalvo et Mark Bell, « Culture and Virtual Worlds: The Not-Quite-New Experiences We Study » (1:3 2009).

GAME

Games as Art Media Entertainment (GAME), une revue italienne anglophone de game studies.
3 numéros de 2012 à 2014.
A VOIR : le dernier numéro sur les subcultures du jeu vidéo, en particulier l’article « Videorec as Gameplay: Racording of Playthroughs ad Video Game Engagement« , de Gabriel Menotti (3:1 2014).

Les revues en accès majoritairement libres

Réseaux

Réseaux, une revue francophone de sciences sociales sur les technologies de la communication.
177 numéros de 1987 à 2014. Accès gratuit sur Persee pour les numéros de 1983 à 2008, accès payant sur Cairn pour les numéros des cinq dernières années.
A VOIR : le numéro spécial de 1994 sur les jeux vidéo (67:5 1994) pour un peu d’archéologie, en particulier l’article « Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs« , de Lorna Heaton et Jean-Pierre Lafrance, fondateur du laboratoire québécois HomoLudens.
A noter, aussi, le plus récent numéro de 2012 sur les jeux vidéo : « Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo » (173-174:3-4 2012).

ComputerGamesJournal

The Computer Games Journal, une revue académique tournée vers l’industrie du jeu vidéo
6 numéros entre 2012 et 2014. Accès gratuit aux 6 premiers numéros (acquisition récente par Springer, qui publiera en accès payant après 2014).
A VOIR : le numéro à venir « What is Missing From Games » (3:3 2014).

Les revues dont l’accès est payant

J’inclue quelques revues dont l’accès est payant, par souci d’exhaustivité, et parce que vous y avez peut-être accès via les ressources en ligne de votre université/centre de recherche.

games and culture

Games and Culture, une des revues précurseures en game studies.
Bimensuel, 2006 à 2014.
A VOIR : le premier numéro et les articles introducteurs aux game studies, dont « A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies », de Boellstorff, et « A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?) », de Frans Mäyrä (1:1 2006).

sim and gaming

Simulation & Gaming, une revue académique sur la simulation comme outil en recherche et éducation. Par conséquent, s’intéresse surtout aux serious games
Bimensuel, entre 1970 et 2014.
A VOIR : « Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections », de Jennifer Jenson et Suzanne de Castell (41:1 2010).

nm&s

New Media and Society, une revue académique interdisciplinaire sur les nouvelles technologies de l’information.
8 numéros par an entre 1999 et 2014.
A VOIR : « The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games », Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo et James D. Ivory (11:5 2009).

digital creativity

Digital Creativity, une revue interdisciplinaire sur les productions digitales.
4 numéros par an entre 1990 et 2014.
A VOIR : le numéro spécial « Women in Games » (20:4 2009), notamment « Female Players From Margins to Center: Female Sociality, Digital Consumer Citizenship and Reterritorializations », de Laura Fantone.

 

A continuer !

[VidéoduDimanche] E-sport + game studies britanniques

Une des ambitions de GYGO, c’est de compiler des ressources sur les game studies. Et quelle manière plus agréable – et paresseuse – d’absorber des informations que des vidéos ? D’où la série des Vidéos du dimanche. Pour bien commencer, deux vidéos, une en français et une en anglais.

VidéoE-SportGenvo

La première est tirée de la série de vidéos d’introduction aux game studies postées par le chercheur Sébastien Genvo sur sa chaîne Youtube. Evidemment, toute la playlist vaut la peine : les vidéos portent sur le game design, la narration dans les jeux vidéo, la musique dans les jeux, les idéologies et les jeux…

Mais c’est la dernière de la série, celle sur le e-sport, qui est particulièrement stimulante : on ne voit pas passer la demi-heure que dure la vidéo. Sébastien Genvo commence par introduire son sujet – les grandes compétitions internationales du sport électronique, les sites de livestream comme Twitch… – et à proposer sa problématique, la comparaison de l’e-sport et des échecs. Surtout, il interviewe longuement trois acteurs de la scène française de l’e-sport : deux managers de l’équipe professionnelle AAA (8:14) et un commentateur professionnel de StarCraft II (Pomf !) (15:10).

VidéoDiGRA2014

La seconde : la conférence de synthèse de DiGRA (la Digital Games Research Association) pour 2014, organisée par le tout récent chapitre britannique de l’association. Une demi-heure de tour d’horizon de nouveaux projets de recherche sur les jeux vidéo en Grande-Bretagne – et l’accent ébouriffant qui va avec. Ça commence par la présentation de DiGRA (5:14). Ensuite, une discussion sur la place des Game Studies en Grande-Bretagne (9:50), et une description extensive des universités et centres de recherche britanniques intégrant les game studies (12:00). Puis une discussion originale sur les collaborations, difficiles, entre monde académique et industrie du jeu vidéo (16:52), même si la fin porte sur des points fiscaux strictement britanniques.

Et sur ce, bon dimanche !

[MercredisDeL’Actualité] Le Gamer Gate : où mettre les femmes dans le jeu vidéo ?

Le grisant, avec les game studies, c’est la vitesse et le dynamisme de nos objets d’étude. Histoire d’en profiter, tous les mercredis, on partira d’un évènement récent dans le monde des jeux vidéo et on le connectera avec le champ académique. Cette semaine : Gamer Gate et occupation genrée des espaces du jeu vidéo. Bienvenue aux Mercredis de l’Actualité !

Synthétiser en quelques lignes le Gamer Gate, la dernière tempête qui agite le monde du jeu vidéo, serait tellement simplificateur que c’en serait criminel. Je vous renvoie à une chronologie détaillée et en anglais ici. Rappelons seulement qu’à l’origine, il y a la vengeance de l’ex-petit ami d’une développeuse, qui l’accuse d’avoir eu des relations sexuelles avec un journaliste en échange de publicité. Le mouvement Gamer Gate, né des discussions autour de ces accusations, a deux chevaux de bataille : la critique de la corruption dans la presse du jeu vidéo, et la dénonciation d’une invasion des jeux vidéo par le féminisme. Très vite, le débat sur la corruption est passé au second plan, et le Gamer Gate est devenu une controverse sur la place des femmes et du féminisme dans l’univers du jeu vidéo. Il a beaucoup été discuté de la dimension misogyne du Gamer Gate, documentée par exemple par David Futrelle. Les nombreux articles sur le sujet n’ont pas besoin d’addendum ; mais le Gamer Gate est une excellente occasion de revenir sur la problématique de l’occupation des espaces vidéoludiques par les femmes, d’un point de vue sociologique.

De manière générale, la littérature scientifique sur les femmes dans les jeux vidéo est organisée autour de cette notion d’occupation de l’espace. Qu’on s’intéresse aux femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, et la problématique porte sur les stratégies employées pour neutraliser son identité de genre dans des lieux de travail « masculins » (Prescott & Bogg 2011). Qu’on s’intéresse aux joueuses, et il apparaît que leur pratique est « contextually-restricted, in that gaming in male dominated environments « is not socially rewarding for females » and therefore generally avoided. » (Schott & Horrell 2000, 39). Qu’on s’intéresse aux représentations des femmes dans les jeux eux-mêmes, et la marge de manoeuvre laissée aux game designers pour les personnages féminins s’avère particulièrement faible, avec l’obligation de respecter des rôles genrés et des canons esthétiques étroits (Mikula 2003). Les conclusions se rejoignent : la place des femmes – qu’elles soient personnages, joueuses ou productrices – est circonscrite par des processus de marginalisation et de déligitimation, qui les rendent invisibles ou en font des prétextes.

Et puis, très littéralement, une partie des game studies s’intéresse à la manière dont les femmes occupent les espaces qui ont une identité vidéoludique (MMO, boutiques spécialisées, cybercafés…). C’est à ce pan de la littérature que le Gamer Gate m’a fait penser – et en particulier au passionnant Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis d’Helen Thornham. Son ethnographie complète les travaux existants sur les stratégies d’adaptation des femmes qui jouent : minimiser sa compétence, sous-évaluer son temps de jeu, particulièrement pour les jeux identifiés comme masculins, et valoriser la dimension sociale du jeu. Mais les observations les plus frappantes de Thornham décrivent la facilité avec laquelle un espace devient « masculin » : il suffit qu’un des colocataires hommes entre dans le salon pour qu’une joueuse, jusque-là autonome et compétente, le sollicite constamment pour de l’aide et souligne ses difficultés.

Ce qui force à se poser la question – que se passe-t-il quand les joueuses arrêtent de minimiser leur investissement et leur compétence dans les espaces « masculins » du jeu vidéo ? J’en ai vu une manifestation, pendant un travail d’observation dans un café-salle de jeux. J’avais été surprise de constater que les femmes, loin d’être absentes de cet espace identifié comme « gamer », représentait toujours au moins le cinquième de la clientèle – mais aussi de voir qu’aucune d’entre elles ne s’approchait des ordinateurs de la salle. Il y a eu une exception, que je rapporte dans mon journal de terrain :

« 19h30 : une jeune femme s’est assise sur un des sièges devant la console [il y a aussi des consoles dans le café]. Elle portait une cape camel très à la mode, l’élégance détonne dans la salle, surtout si tôt. Elle discutait avec une autre femme depuis 20 minutes mais sans s’asseoir. Elle n’adresse pas la parole au joueur contre qui elle joue, un homme, la vingtaine. Elle met même une chaise vide entre elle et lui ! (Première fois que je vois ça). Elle joue à Street Fighter IV, aussi bien que l’autre joueur. Elle est complètement silencieuse, d’habitude les joueurs de la console hurlent. Je ne la vois pas quitter sa chaise mais à 19h50 elle n’est plus là. Semblait mal à l’aise (surtout avec l’autre joueur, et le silence de mort) et pas à sa place (sa cape). »

Que se passe-t-il quand une joueuse transgresse les codes décrits par Thornham, alors ? Dans ce cas-là, un malaise palpable (j’ai expurgé mon texte original, qui comportait beaucoup plus de points d’exclamation). Et, à une autre échelle, peut-être, le Gamer Gate.

 

Références bibliographiques : 

Mikula, Maja. “Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 17, no. 1 (2003): 79–87.
Schott, Gareth R., and Kirsty R. Horrell. “Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture.” Convergence 6 (2000): 36–52.
Prescott, Julie, and Jan Bogg. “Career Attitudes of Men and Women Working in the  Computer Games Industry.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 5, no. 1 (2011): 7–18.
Thornham, Helen. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate., 2011.

[Start] Get Your Game On

Get Your Game On a eu droit à un coup d’essai, il y a quelques mois. L’idée est née en mars, quand j’ai cédé à la tentation de travailler sur les jeux vidéo pour mon mémoire de master 2. Mais le projet a dû s’interrompre un moment, le temps de régler un changement de plate-forme de blog, les examens de fin d’année, et la disparition tragique de mon ordinateur avec toutes mes archives.

Ce long hiatus se termine. Get Your Game On reprend, toujours dans le but d’explorer les game studies du point de vue des néophytesIl rassemblera des ressources sur l’étude académique des jeux vidéo – sites de chercheurs, revues spécialisées, notes sur des livres et des articles, revues sur des conférences et des colloques… Et, à mesure que mon mémoire prend forme, vous allez en retrouver des bribes sur Get Your Game On.

Le mémoire, justement. Je suis rentrée en master de sociologie avec l’intention de travailler sur le genre, marquée par une année d’étude en Amérique du Nord. Naturellement, c’est la question du genre dans les jeux vidéo qui m’a d’abord intéressée. Puis quelques mois d’exploration des game studies ont un peu élargi ma perspective. Ce qui m’intéresse, ce sont les joueurs invisibles – ceux qui sortent du stéréotype du joueur, homme, 15-25 ans, accro à World of Warcraft.

D’où le sujet de mon mémoire, les seniors1 et leurs pratiques en matière de jeu vidéo. Difficile de trouver une population plus marginale, que ce soit dans la culture, dans le marketing ou dans la littérature académique sur les jeux vidéo. Un cas critique de ce genre peut beaucoup pour éclairer les questions de pratiques et de représentations en game studies, mais aussi les questions de diffusion et d’adoption des pratiques et des technologies du numérique.

Par la force des choses, Get Your Game On va beaucoup couvrir ces thèmes – sociologie des joueurs, sociologie économique du secteur du jeu vidéo, approche Sciences, Technologie et Société, notamment. Mais ce carnet de recherche se donne surtout une mission de recensement des ressources, dans le monde riche et peu cartographié des game studies. Grandes ambitions pour un blog d’étudiante, c’est vrai. Mais chiche, et on se donne rendez-vous à ma soutenance de mémoire !

G. L.

1. La terminologie est problématique, et j’en reparlerai plus tard (bien obligée !).  « Seniors » a le mérite de la concision et du consensus, même si je préfèrerais parler des « aînés », selon la formule québécoise de Bernadette Puijalon et Jacqueline Trincaz dans Le Droit de vieillir.