[VidéoduDimanche] E-sport + game studies britanniques

Une des ambitions de GYGO, c’est de compiler des ressources sur les game studies. Et quelle manière plus agréable – et paresseuse – d’absorber des informations que des vidéos ? D’où la série des Vidéos du dimanche. Pour bien commencer, deux vidéos, une en français et une en anglais.

VidéoE-SportGenvo

La première est tirée de la série de vidéos d’introduction aux game studies postées par le chercheur Sébastien Genvo sur sa chaîne Youtube. Evidemment, toute la playlist vaut la peine : les vidéos portent sur le game design, la narration dans les jeux vidéo, la musique dans les jeux, les idéologies et les jeux…

Mais c’est la dernière de la série, celle sur le e-sport, qui est particulièrement stimulante : on ne voit pas passer la demi-heure que dure la vidéo. Sébastien Genvo commence par introduire son sujet – les grandes compétitions internationales du sport électronique, les sites de livestream comme Twitch… – et à proposer sa problématique, la comparaison de l’e-sport et des échecs. Surtout, il interviewe longuement trois acteurs de la scène française de l’e-sport : deux managers de l’équipe professionnelle AAA (8:14) et un commentateur professionnel de StarCraft II (Pomf !) (15:10).

VidéoDiGRA2014

La seconde : la conférence de synthèse de DiGRA (la Digital Games Research Association) pour 2014, organisée par le tout récent chapitre britannique de l’association. Une demi-heure de tour d’horizon de nouveaux projets de recherche sur les jeux vidéo en Grande-Bretagne – et l’accent ébouriffant qui va avec. Ça commence par la présentation de DiGRA (5:14). Ensuite, une discussion sur la place des Game Studies en Grande-Bretagne (9:50), et une description extensive des universités et centres de recherche britanniques intégrant les game studies (12:00). Puis une discussion originale sur les collaborations, difficiles, entre monde académique et industrie du jeu vidéo (16:52), même si la fin porte sur des points fiscaux strictement britanniques.

Et sur ce, bon dimanche !

[MercredisDeL’Actualité] Le Gamer Gate : où mettre les femmes dans le jeu vidéo ?

Le grisant, avec les game studies, c’est la vitesse et le dynamisme de nos objets d’étude. Histoire d’en profiter, tous les mercredis, on partira d’un évènement récent dans le monde des jeux vidéo et on le connectera avec le champ académique. Cette semaine : Gamer Gate et occupation genrée des espaces du jeu vidéo. Bienvenue aux Mercredis de l’Actualité !

Synthétiser en quelques lignes le Gamer Gate, la dernière tempête qui agite le monde du jeu vidéo, serait tellement simplificateur que c’en serait criminel. Je vous renvoie à une chronologie détaillée et en anglais ici. Rappelons seulement qu’à l’origine, il y a la vengeance de l’ex-petit ami d’une développeuse, qui l’accuse d’avoir eu des relations sexuelles avec un journaliste en échange de publicité. Le mouvement Gamer Gate, né des discussions autour de ces accusations, a deux chevaux de bataille : la critique de la corruption dans la presse du jeu vidéo, et la dénonciation d’une invasion des jeux vidéo par le féminisme. Très vite, le débat sur la corruption est passé au second plan, et le Gamer Gate est devenu une controverse sur la place des femmes et du féminisme dans l’univers du jeu vidéo. Il a beaucoup été discuté de la dimension misogyne du Gamer Gate, documentée par exemple par David Futrelle. Les nombreux articles sur le sujet n’ont pas besoin d’addendum ; mais le Gamer Gate est une excellente occasion de revenir sur la problématique de l’occupation des espaces vidéoludiques par les femmes, d’un point de vue sociologique.

De manière générale, la littérature scientifique sur les femmes dans les jeux vidéo est organisée autour de cette notion d’occupation de l’espace. Qu’on s’intéresse aux femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, et la problématique porte sur les stratégies employées pour neutraliser son identité de genre dans des lieux de travail « masculins » (Prescott & Bogg 2011). Qu’on s’intéresse aux joueuses, et il apparaît que leur pratique est « contextually-restricted, in that gaming in male dominated environments « is not socially rewarding for females » and therefore generally avoided. » (Schott & Horrell 2000, 39). Qu’on s’intéresse aux représentations des femmes dans les jeux eux-mêmes, et la marge de manoeuvre laissée aux game designers pour les personnages féminins s’avère particulièrement faible, avec l’obligation de respecter des rôles genrés et des canons esthétiques étroits (Mikula 2003). Les conclusions se rejoignent : la place des femmes – qu’elles soient personnages, joueuses ou productrices – est circonscrite par des processus de marginalisation et de déligitimation, qui les rendent invisibles ou en font des prétextes.

Et puis, très littéralement, une partie des game studies s’intéresse à la manière dont les femmes occupent les espaces qui ont une identité vidéoludique (MMO, boutiques spécialisées, cybercafés…). C’est à ce pan de la littérature que le Gamer Gate m’a fait penser – et en particulier au passionnant Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis d’Helen Thornham. Son ethnographie complète les travaux existants sur les stratégies d’adaptation des femmes qui jouent : minimiser sa compétence, sous-évaluer son temps de jeu, particulièrement pour les jeux identifiés comme masculins, et valoriser la dimension sociale du jeu. Mais les observations les plus frappantes de Thornham décrivent la facilité avec laquelle un espace devient « masculin » : il suffit qu’un des colocataires hommes entre dans le salon pour qu’une joueuse, jusque-là autonome et compétente, le sollicite constamment pour de l’aide et souligne ses difficultés.

Ce qui force à se poser la question – que se passe-t-il quand les joueuses arrêtent de minimiser leur investissement et leur compétence dans les espaces « masculins » du jeu vidéo ? J’en ai vu une manifestation, pendant un travail d’observation dans un café-salle de jeux. J’avais été surprise de constater que les femmes, loin d’être absentes de cet espace identifié comme « gamer », représentait toujours au moins le cinquième de la clientèle – mais aussi de voir qu’aucune d’entre elles ne s’approchait des ordinateurs de la salle. Il y a eu une exception, que je rapporte dans mon journal de terrain :

« 19h30 : une jeune femme s’est assise sur un des sièges devant la console [il y a aussi des consoles dans le café]. Elle portait une cape camel très à la mode, l’élégance détonne dans la salle, surtout si tôt. Elle discutait avec une autre femme depuis 20 minutes mais sans s’asseoir. Elle n’adresse pas la parole au joueur contre qui elle joue, un homme, la vingtaine. Elle met même une chaise vide entre elle et lui ! (Première fois que je vois ça). Elle joue à Street Fighter IV, aussi bien que l’autre joueur. Elle est complètement silencieuse, d’habitude les joueurs de la console hurlent. Je ne la vois pas quitter sa chaise mais à 19h50 elle n’est plus là. Semblait mal à l’aise (surtout avec l’autre joueur, et le silence de mort) et pas à sa place (sa cape). »

Que se passe-t-il quand une joueuse transgresse les codes décrits par Thornham, alors ? Dans ce cas-là, un malaise palpable (j’ai expurgé mon texte original, qui comportait beaucoup plus de points d’exclamation). Et, à une autre échelle, peut-être, le Gamer Gate.

 

Références bibliographiques : 

Mikula, Maja. “Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 17, no. 1 (2003): 79–87.
Schott, Gareth R., and Kirsty R. Horrell. “Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture.” Convergence 6 (2000): 36–52.
Prescott, Julie, and Jan Bogg. “Career Attitudes of Men and Women Working in the  Computer Games Industry.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 5, no. 1 (2011): 7–18.
Thornham, Helen. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate., 2011.

[Start] Get Your Game On

Get Your Game On a eu droit à un coup d’essai, il y a quelques mois. L’idée est née en mars, quand j’ai cédé à la tentation de travailler sur les jeux vidéo pour mon mémoire de master 2. Mais le projet a dû s’interrompre un moment, le temps de régler un changement de plate-forme de blog, les examens de fin d’année, et la disparition tragique de mon ordinateur avec toutes mes archives.

Ce long hiatus se termine. Get Your Game On reprend, toujours dans le but d’explorer les game studies du point de vue des néophytesIl rassemblera des ressources sur l’étude académique des jeux vidéo – sites de chercheurs, revues spécialisées, notes sur des livres et des articles, revues sur des conférences et des colloques… Et, à mesure que mon mémoire prend forme, vous allez en retrouver des bribes sur Get Your Game On.

Le mémoire, justement. Je suis rentrée en master de sociologie avec l’intention de travailler sur le genre, marquée par une année d’étude en Amérique du Nord. Naturellement, c’est la question du genre dans les jeux vidéo qui m’a d’abord intéressée. Puis quelques mois d’exploration des game studies ont un peu élargi ma perspective. Ce qui m’intéresse, ce sont les joueurs invisibles – ceux qui sortent du stéréotype du joueur, homme, 15-25 ans, accro à World of Warcraft.

D’où le sujet de mon mémoire, les seniors1 et leurs pratiques en matière de jeu vidéo. Difficile de trouver une population plus marginale, que ce soit dans la culture, dans le marketing ou dans la littérature académique sur les jeux vidéo. Un cas critique de ce genre peut beaucoup pour éclairer les questions de pratiques et de représentations en game studies, mais aussi les questions de diffusion et d’adoption des pratiques et des technologies du numérique.

Par la force des choses, Get Your Game On va beaucoup couvrir ces thèmes – sociologie des joueurs, sociologie économique du secteur du jeu vidéo, approche Sciences, Technologie et Société, notamment. Mais ce carnet de recherche se donne surtout une mission de recensement des ressources, dans le monde riche et peu cartographié des game studies. Grandes ambitions pour un blog d’étudiante, c’est vrai. Mais chiche, et on se donne rendez-vous à ma soutenance de mémoire !

G. L.

1. La terminologie est problématique, et j’en reparlerai plus tard (bien obligée !).  « Seniors » a le mérite de la concision et du consensus, même si je préfèrerais parler des « aînés », selon la formule québécoise de Bernadette Puijalon et Jacqueline Trincaz dans Le Droit de vieillir.