[Ressources] Les revues académiques en ligne en game studies

La vocation première de ce carnet, c’est de centraliser des ressources pour les game studies. Première compilation : des revues académiques disponibles en ligne publiant sur les jeux vidéo. Pour chaque revue, je signale le degré d’accessibilité, le nombre de numéros disponibles, et – petite originalité – un article ou un numéro particulièrement stimulant, pour donner une idée de la politique éditoriale et de l’orientation de la revue. La liste, majoritairement anglophone et non-exhaustive, a vocation à être complétée : suggérez, et j’intègrerai.

Les revues en accès libre

GameStudies.org

Game Studies, une revue fondatrice de la discipline des game studies.
22 numéros de 2001 à 2014.
A VOIR : un article de méthodologie, “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games“, Mia Consalvo et Nathan Dutton (6:1 2006).

sciencesdujeu

Sciences du jeu, une revue francophone consacrée aux études du jeu.
Un numéro, en 2013.
A VOIR : “Game Studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul“, de Mathieu Triclot (1:1 2013).

 

Eludamos

Eludamos, une revue scientifique interdisciplinaire sur les jeux vidéo.
10 numéros de 2007 à 2013.
A VOIR : deux articles sur les femmes dans l’industrie du jeu vidéo de Prescott & Bogg, “Career Attitudes of Men and Women Working in the Computer Games Industry” (5:1 2011) et “The Gendered Identity of Women in the Games Industry” (7:1 2013).

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Loading…, une revue académique mais pas que, avec des critiques de jeu ou du code open-source entre les articles de game studies.
11 numéros entre 2007 et 2013.
A VOIR : “‘I am shocked, shocked!’ Explorations of Taboos in Digital Gameplay“, Elena Bertozzi (2:3 2008).

journal of virtual worlds research

The Journal of Virtual Worlds Research, une revue académique interdisciplinaire sur les mondes virtuels.
23 numéros entre 2008 et 2014.
A VOIR : l’éditorial du numéro sur la culture des mondes virtuels, signé par Mia Consalvo et Mark Bell, “Culture and Virtual Worlds: The Not-Quite-New Experiences We Study” (1:3 2009).

GAME

Games as Art Media Entertainment (GAME), une revue italienne anglophone de game studies.
3 numéros de 2012 à 2014.
A VOIR : le dernier numéro sur les subcultures du jeu vidéo, en particulier l’article “Videorec as Gameplay: Racording of Playthroughs ad Video Game Engagement“, de Gabriel Menotti (3:1 2014).

Les revues en accès majoritairement libres

Réseaux

Réseaux, une revue francophone de sciences sociales sur les technologies de la communication.
177 numéros de 1987 à 2014. Accès gratuit sur Persee pour les numéros de 1983 à 2008, accès payant sur Cairn pour les numéros des cinq dernières années.
A VOIR : le numéro spécial de 1994 sur les jeux vidéo (67:5 1994) pour un peu d’archéologie, en particulier l’article “Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs“, de Lorna Heaton et Jean-Pierre Lafrance, fondateur du laboratoire québécois HomoLudens.
A noter, aussi, le plus récent numéro de 2012 sur les jeux vidéo : “Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo” (173-174:3-4 2012).

ComputerGamesJournal

The Computer Games Journal, une revue académique tournée vers l’industrie du jeu vidéo
6 numéros entre 2012 et 2014. Accès gratuit aux 6 premiers numéros (acquisition récente par Springer, qui publiera en accès payant après 2014).
A VOIR : le numéro à venir “What is Missing From Games” (3:3 2014).

Les revues dont l’accès est payant

J’inclue quelques revues dont l’accès est payant, par souci d’exhaustivité, et parce que vous y avez peut-être accès via les ressources en ligne de votre université/centre de recherche.

games and culture

Games and Culture, une des revues précurseures en game studies.
Bimensuel, 2006 à 2014.
A VOIR : le premier numéro et les articles introducteurs aux game studies, dont “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies”, de Boellstorff, et “A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?)”, de Frans Mäyrä (1:1 2006).

sim and gaming

Simulation & Gaming, une revue académique sur la simulation comme outil en recherche et éducation. Par conséquent, s’intéresse surtout aux serious games
Bimensuel, entre 1970 et 2014.
A VOIR : “Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections”, de Jennifer Jenson et Suzanne de Castell (41:1 2010).

nm&s

New Media and Society, une revue académique interdisciplinaire sur les nouvelles technologies de l’information.
8 numéros par an entre 1999 et 2014.
A VOIR : “The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games”, Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo et James D. Ivory (11:5 2009).

digital creativity

Digital Creativity, une revue interdisciplinaire sur les productions digitales.
4 numéros par an entre 1990 et 2014.
A VOIR : le numéro spécial “Women in Games” (20:4 2009), notamment “Female Players From Margins to Center: Female Sociality, Digital Consumer Citizenship and Reterritorializations”, de Laura Fantone.

 

A continuer !

[VidéoduDimanche] E-sport + game studies britanniques

Une des ambitions de GYGO, c’est de compiler des ressources sur les game studies. Et quelle manière plus agréable – et paresseuse – d’absorber des informations que des vidéos ? D’où la série des Vidéos du dimanche. Pour bien commencer, deux vidéos, une en français et une en anglais.

VidéoE-SportGenvo

La première est tirée de la série de vidéos d’introduction aux game studies postées par le chercheur Sébastien Genvo sur sa chaîne Youtube. Evidemment, toute la playlist vaut la peine : les vidéos portent sur le game design, la narration dans les jeux vidéo, la musique dans les jeux, les idéologies et les jeux…

Mais c’est la dernière de la série, celle sur le e-sport, qui est particulièrement stimulante : on ne voit pas passer la demi-heure que dure la vidéo. Sébastien Genvo commence par introduire son sujet – les grandes compétitions internationales du sport électronique, les sites de livestream comme Twitch… – et à proposer sa problématique, la comparaison de l’e-sport et des échecs. Surtout, il interviewe longuement trois acteurs de la scène française de l’e-sport : deux managers de l’équipe professionnelle AAA (8:14) et un commentateur professionnel de StarCraft II (Pomf !) (15:10).

VidéoDiGRA2014

La seconde : la conférence de synthèse de DiGRA (la Digital Games Research Association) pour 2014, organisée par le tout récent chapitre britannique de l’association. Une demi-heure de tour d’horizon de nouveaux projets de recherche sur les jeux vidéo en Grande-Bretagne – et l’accent ébouriffant qui va avec. Ça commence par la présentation de DiGRA (5:14). Ensuite, une discussion sur la place des Game Studies en Grande-Bretagne (9:50), et une description extensive des universités et centres de recherche britanniques intégrant les game studies (12:00). Puis une discussion originale sur les collaborations, difficiles, entre monde académique et industrie du jeu vidéo (16:52), même si la fin porte sur des points fiscaux strictement britanniques.

Et sur ce, bon dimanche !

[MercredisDeL’Actualité] Le Gamer Gate : où mettre les femmes dans le jeu vidéo ?

Le grisant, avec les game studies, c’est la vitesse et le dynamisme de nos objets d’étude. Histoire d’en profiter, tous les mercredis, on partira d’un évènement récent dans le monde des jeux vidéo et on le connectera avec le champ académique. Cette semaine : Gamer Gate et occupation genrée des espaces du jeu vidéo. Bienvenue aux Mercredis de l’Actualité !

Synthétiser en quelques lignes le Gamer Gate, la dernière tempête qui agite le monde du jeu vidéo, serait tellement simplificateur que c’en serait criminel. Je vous renvoie à une chronologie détaillée et en anglais ici. Rappelons seulement qu’à l’origine, il y a la vengeance de l’ex-petit ami d’une développeuse, qui l’accuse d’avoir eu des relations sexuelles avec un journaliste en échange de publicité. Le mouvement Gamer Gate, né des discussions autour de ces accusations, a deux chevaux de bataille : la critique de la corruption dans la presse du jeu vidéo, et la dénonciation d’une invasion des jeux vidéo par le féminisme. Très vite, le débat sur la corruption est passé au second plan, et le Gamer Gate est devenu une controverse sur la place des femmes et du féminisme dans l’univers du jeu vidéo. Il a beaucoup été discuté de la dimension misogyne du Gamer Gate, documentée par exemple par David Futrelle. Les nombreux articles sur le sujet n’ont pas besoin d’addendum ; mais le Gamer Gate est une excellente occasion de revenir sur la problématique de l’occupation des espaces vidéoludiques par les femmes, d’un point de vue sociologique.

De manière générale, la littérature scientifique sur les femmes dans les jeux vidéo est organisée autour de cette notion d’occupation de l’espace. Qu’on s’intéresse aux femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, et la problématique porte sur les stratégies employées pour neutraliser son identité de genre dans des lieux de travail “masculins” (Prescott & Bogg 2011). Qu’on s’intéresse aux joueuses, et il apparaît que leur pratique est “contextually-restricted, in that gaming in male dominated environments “is not socially rewarding for females” and therefore generally avoided.” (Schott & Horrell 2000, 39). Qu’on s’intéresse aux représentations des femmes dans les jeux eux-mêmes, et la marge de manoeuvre laissée aux game designers pour les personnages féminins s’avère particulièrement faible, avec l’obligation de respecter des rôles genrés et des canons esthétiques étroits (Mikula 2003). Les conclusions se rejoignent : la place des femmes – qu’elles soient personnages, joueuses ou productrices – est circonscrite par des processus de marginalisation et de déligitimation, qui les rendent invisibles ou en font des prétextes.

Et puis, très littéralement, une partie des game studies s’intéresse à la manière dont les femmes occupent les espaces qui ont une identité vidéoludique (MMO, boutiques spécialisées, cybercafés…). C’est à ce pan de la littérature que le Gamer Gate m’a fait penser – et en particulier au passionnant Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis d’Helen Thornham. Son ethnographie complète les travaux existants sur les stratégies d’adaptation des femmes qui jouent : minimiser sa compétence, sous-évaluer son temps de jeu, particulièrement pour les jeux identifiés comme masculins, et valoriser la dimension sociale du jeu. Mais les observations les plus frappantes de Thornham décrivent la facilité avec laquelle un espace devient “masculin” : il suffit qu’un des colocataires hommes entre dans le salon pour qu’une joueuse, jusque-là autonome et compétente, le sollicite constamment pour de l’aide et souligne ses difficultés.

Ce qui force à se poser la question – que se passe-t-il quand les joueuses arrêtent de minimiser leur investissement et leur compétence dans les espaces “masculins” du jeu vidéo ? J’en ai vu une manifestation, pendant un travail d’observation dans un café-salle de jeux. J’avais été surprise de constater que les femmes, loin d’être absentes de cet espace identifié comme “gamer”, représentait toujours au moins le cinquième de la clientèle – mais aussi de voir qu’aucune d’entre elles ne s’approchait des ordinateurs de la salle. Il y a eu une exception, que je rapporte dans mon journal de terrain :

“19h30 : une jeune femme s’est assise sur un des sièges devant la console [il y a aussi des consoles dans le café]. Elle portait une cape camel très à la mode, l’élégance détonne dans la salle, surtout si tôt. Elle discutait avec une autre femme depuis 20 minutes mais sans s’asseoir. Elle n’adresse pas la parole au joueur contre qui elle joue, un homme, la vingtaine. Elle met même une chaise vide entre elle et lui ! (Première fois que je vois ça). Elle joue à Street Fighter IV, aussi bien que l’autre joueur. Elle est complètement silencieuse, d’habitude les joueurs de la console hurlent. Je ne la vois pas quitter sa chaise mais à 19h50 elle n’est plus là. Semblait mal à l’aise (surtout avec l’autre joueur, et le silence de mort) et pas à sa place (sa cape).”

Que se passe-t-il quand une joueuse transgresse les codes décrits par Thornham, alors ? Dans ce cas-là, un malaise palpable (j’ai expurgé mon texte original, qui comportait beaucoup plus de points d’exclamation). Et, à une autre échelle, peut-être, le Gamer Gate.

 

Références bibliographiques : 

Mikula, Maja. “Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 17, no. 1 (2003): 79–87.
Schott, Gareth R., and Kirsty R. Horrell. “Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture.” Convergence 6 (2000): 36–52.
Prescott, Julie, and Jan Bogg. “Career Attitudes of Men and Women Working in the  Computer Games Industry.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 5, no. 1 (2011): 7–18.
Thornham, Helen. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate., 2011.

[Start] Get Your Game On

Get Your Game On a eu droit à un coup d’essai, il y a quelques mois. L’idée est née en mars, quand j’ai cédé à la tentation de travailler sur les jeux vidéo pour mon mémoire de master 2. Mais le projet a dû s’interrompre un moment, le temps de régler un changement de plate-forme de blog, les examens de fin d’année, et la disparition tragique de mon ordinateur avec toutes mes archives.

Ce long hiatus se termine. Get Your Game On reprend, toujours dans le but d’explorer les game studies du point de vue des néophytesIl rassemblera des ressources sur l’étude académique des jeux vidéo – sites de chercheurs, revues spécialisées, notes sur des livres et des articles, revues sur des conférences et des colloques… Et, à mesure que mon mémoire prend forme, vous allez en retrouver des bribes sur Get Your Game On.

Le mémoire, justement. Je suis rentrée en master de sociologie avec l’intention de travailler sur le genre, marquée par une année d’étude en Amérique du Nord. Naturellement, c’est la question du genre dans les jeux vidéo qui m’a d’abord intéressée. Puis quelques mois d’exploration des game studies ont un peu élargi ma perspective. Ce qui m’intéresse, ce sont les joueurs invisibles – ceux qui sortent du stéréotype du joueur, homme, 15-25 ans, accro à World of Warcraft.

D’où le sujet de mon mémoire, les seniors1 et leurs pratiques en matière de jeu vidéo. Difficile de trouver une population plus marginale, que ce soit dans la culture, dans le marketing ou dans la littérature académique sur les jeux vidéo. Un cas critique de ce genre peut beaucoup pour éclairer les questions de pratiques et de représentations en game studies, mais aussi les questions de diffusion et d’adoption des pratiques et des technologies du numérique.

Par la force des choses, Get Your Game On va beaucoup couvrir ces thèmes – sociologie des joueurs, sociologie économique du secteur du jeu vidéo, approche Sciences, Technologie et Société, notamment. Mais ce carnet de recherche se donne surtout une mission de recensement des ressources, dans le monde riche et peu cartographié des game studies. Grandes ambitions pour un blog d’étudiante, c’est vrai. Mais chiche, et on se donne rendez-vous à ma soutenance de mémoire !

G. L.

1. La terminologie est problématique, et j’en reparlerai plus tard (bien obligée !).  « Seniors » a le mérite de la concision et du consensus, même si je préfèrerais parler des « aînés », selon la formule québécoise de Bernadette Puijalon et Jacqueline Trincaz dans Le Droit de vieillir.