[Ressources] Les revues académiques en ligne en game studies

La vocation première de ce carnet, c’est de centraliser des ressources pour les game studies. Première compilation : des revues académiques disponibles en ligne publiant sur les jeux vidéo. Pour chaque revue, je signale le degré d’accessibilité, le nombre de numéros disponibles, et – petite originalité – un article ou un numéro particulièrement stimulant, pour donner une idée de la politique éditoriale et de l’orientation de la revue. La liste, majoritairement anglophone et non-exhaustive, a vocation à être complétée : suggérez, et j’intègrerai.

Les revues en accès libre

GameStudies.org

Game Studies, une revue fondatrice de la discipline des game studies.
22 numéros de 2001 à 2014.
A VOIR : un article de méthodologie, « Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games« , Mia Consalvo et Nathan Dutton (6:1 2006).

sciencesdujeu

Sciences du jeu, une revue francophone consacrée aux études du jeu.
Un numéro, en 2013.
A VOIR : « Game Studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul« , de Mathieu Triclot (1:1 2013).

 

Eludamos

Eludamos, une revue scientifique interdisciplinaire sur les jeux vidéo.
10 numéros de 2007 à 2013.
A VOIR : deux articles sur les femmes dans l’industrie du jeu vidéo de Prescott & Bogg, « Career Attitudes of Men and Women Working in the Computer Games Industry » (5:1 2011) et « The Gendered Identity of Women in the Games Industry » (7:1 2013).

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Loading…, une revue académique mais pas que, avec des critiques de jeu ou du code open-source entre les articles de game studies.
11 numéros entre 2007 et 2013.
A VOIR : « ‘I am shocked, shocked!’ Explorations of Taboos in Digital Gameplay« , Elena Bertozzi (2:3 2008).

journal of virtual worlds research

The Journal of Virtual Worlds Research, une revue académique interdisciplinaire sur les mondes virtuels.
23 numéros entre 2008 et 2014.
A VOIR : l’éditorial du numéro sur la culture des mondes virtuels, signé par Mia Consalvo et Mark Bell, « Culture and Virtual Worlds: The Not-Quite-New Experiences We Study » (1:3 2009).

GAME

Games as Art Media Entertainment (GAME), une revue italienne anglophone de game studies.
3 numéros de 2012 à 2014.
A VOIR : le dernier numéro sur les subcultures du jeu vidéo, en particulier l’article « Videorec as Gameplay: Racording of Playthroughs ad Video Game Engagement« , de Gabriel Menotti (3:1 2014).

Les revues en accès majoritairement libres

Réseaux

Réseaux, une revue francophone de sciences sociales sur les technologies de la communication.
177 numéros de 1987 à 2014. Accès gratuit sur Persee pour les numéros de 1983 à 2008, accès payant sur Cairn pour les numéros des cinq dernières années.
A VOIR : le numéro spécial de 1994 sur les jeux vidéo (67:5 1994) pour un peu d’archéologie, en particulier l’article « Les communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs« , de Lorna Heaton et Jean-Pierre Lafrance, fondateur du laboratoire québécois HomoLudens.
A noter, aussi, le plus récent numéro de 2012 sur les jeux vidéo : « Les formes ludiques du numérique. Marchés et pratiques du jeu vidéo » (173-174:3-4 2012).

ComputerGamesJournal

The Computer Games Journal, une revue académique tournée vers l’industrie du jeu vidéo
6 numéros entre 2012 et 2014. Accès gratuit aux 6 premiers numéros (acquisition récente par Springer, qui publiera en accès payant après 2014).
A VOIR : le numéro à venir « What is Missing From Games » (3:3 2014).

Les revues dont l’accès est payant

J’inclue quelques revues dont l’accès est payant, par souci d’exhaustivité, et parce que vous y avez peut-être accès via les ressources en ligne de votre université/centre de recherche.

games and culture

Games and Culture, une des revues précurseures en game studies.
Bimensuel, 2006 à 2014.
A VOIR : le premier numéro et les articles introducteurs aux game studies, dont « A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies », de Boellstorff, et « A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?) », de Frans Mäyrä (1:1 2006).

sim and gaming

Simulation & Gaming, une revue académique sur la simulation comme outil en recherche et éducation. Par conséquent, s’intéresse surtout aux serious games
Bimensuel, entre 1970 et 2014.
A VOIR : « Gender, Simulation, and Gaming: Research Review and Redirections », de Jennifer Jenson et Suzanne de Castell (41:1 2010).

nm&s

New Media and Society, une revue académique interdisciplinaire sur les nouvelles technologies de l’information.
8 numéros par an entre 1999 et 2014.
A VOIR : « The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games », Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo et James D. Ivory (11:5 2009).

digital creativity

Digital Creativity, une revue interdisciplinaire sur les productions digitales.
4 numéros par an entre 1990 et 2014.
A VOIR : le numéro spécial « Women in Games » (20:4 2009), notamment « Female Players From Margins to Center: Female Sociality, Digital Consumer Citizenship and Reterritorializations », de Laura Fantone.

 

A continuer !

[MercredisDeL’Actualité] Le Gamer Gate : où mettre les femmes dans le jeu vidéo ?

Le grisant, avec les game studies, c’est la vitesse et le dynamisme de nos objets d’étude. Histoire d’en profiter, tous les mercredis, on partira d’un évènement récent dans le monde des jeux vidéo et on le connectera avec le champ académique. Cette semaine : Gamer Gate et occupation genrée des espaces du jeu vidéo. Bienvenue aux Mercredis de l’Actualité !

Synthétiser en quelques lignes le Gamer Gate, la dernière tempête qui agite le monde du jeu vidéo, serait tellement simplificateur que c’en serait criminel. Je vous renvoie à une chronologie détaillée et en anglais ici. Rappelons seulement qu’à l’origine, il y a la vengeance de l’ex-petit ami d’une développeuse, qui l’accuse d’avoir eu des relations sexuelles avec un journaliste en échange de publicité. Le mouvement Gamer Gate, né des discussions autour de ces accusations, a deux chevaux de bataille : la critique de la corruption dans la presse du jeu vidéo, et la dénonciation d’une invasion des jeux vidéo par le féminisme. Très vite, le débat sur la corruption est passé au second plan, et le Gamer Gate est devenu une controverse sur la place des femmes et du féminisme dans l’univers du jeu vidéo. Il a beaucoup été discuté de la dimension misogyne du Gamer Gate, documentée par exemple par David Futrelle. Les nombreux articles sur le sujet n’ont pas besoin d’addendum ; mais le Gamer Gate est une excellente occasion de revenir sur la problématique de l’occupation des espaces vidéoludiques par les femmes, d’un point de vue sociologique.

De manière générale, la littérature scientifique sur les femmes dans les jeux vidéo est organisée autour de cette notion d’occupation de l’espace. Qu’on s’intéresse aux femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo, et la problématique porte sur les stratégies employées pour neutraliser son identité de genre dans des lieux de travail « masculins » (Prescott & Bogg 2011). Qu’on s’intéresse aux joueuses, et il apparaît que leur pratique est « contextually-restricted, in that gaming in male dominated environments « is not socially rewarding for females » and therefore generally avoided. » (Schott & Horrell 2000, 39). Qu’on s’intéresse aux représentations des femmes dans les jeux eux-mêmes, et la marge de manoeuvre laissée aux game designers pour les personnages féminins s’avère particulièrement faible, avec l’obligation de respecter des rôles genrés et des canons esthétiques étroits (Mikula 2003). Les conclusions se rejoignent : la place des femmes – qu’elles soient personnages, joueuses ou productrices – est circonscrite par des processus de marginalisation et de déligitimation, qui les rendent invisibles ou en font des prétextes.

Et puis, très littéralement, une partie des game studies s’intéresse à la manière dont les femmes occupent les espaces qui ont une identité vidéoludique (MMO, boutiques spécialisées, cybercafés…). C’est à ce pan de la littérature que le Gamer Gate m’a fait penser – et en particulier au passionnant Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis d’Helen Thornham. Son ethnographie complète les travaux existants sur les stratégies d’adaptation des femmes qui jouent : minimiser sa compétence, sous-évaluer son temps de jeu, particulièrement pour les jeux identifiés comme masculins, et valoriser la dimension sociale du jeu. Mais les observations les plus frappantes de Thornham décrivent la facilité avec laquelle un espace devient « masculin » : il suffit qu’un des colocataires hommes entre dans le salon pour qu’une joueuse, jusque-là autonome et compétente, le sollicite constamment pour de l’aide et souligne ses difficultés.

Ce qui force à se poser la question – que se passe-t-il quand les joueuses arrêtent de minimiser leur investissement et leur compétence dans les espaces « masculins » du jeu vidéo ? J’en ai vu une manifestation, pendant un travail d’observation dans un café-salle de jeux. J’avais été surprise de constater que les femmes, loin d’être absentes de cet espace identifié comme « gamer », représentait toujours au moins le cinquième de la clientèle – mais aussi de voir qu’aucune d’entre elles ne s’approchait des ordinateurs de la salle. Il y a eu une exception, que je rapporte dans mon journal de terrain :

« 19h30 : une jeune femme s’est assise sur un des sièges devant la console [il y a aussi des consoles dans le café]. Elle portait une cape camel très à la mode, l’élégance détonne dans la salle, surtout si tôt. Elle discutait avec une autre femme depuis 20 minutes mais sans s’asseoir. Elle n’adresse pas la parole au joueur contre qui elle joue, un homme, la vingtaine. Elle met même une chaise vide entre elle et lui ! (Première fois que je vois ça). Elle joue à Street Fighter IV, aussi bien que l’autre joueur. Elle est complètement silencieuse, d’habitude les joueurs de la console hurlent. Je ne la vois pas quitter sa chaise mais à 19h50 elle n’est plus là. Semblait mal à l’aise (surtout avec l’autre joueur, et le silence de mort) et pas à sa place (sa cape). »

Que se passe-t-il quand une joueuse transgresse les codes décrits par Thornham, alors ? Dans ce cas-là, un malaise palpable (j’ai expurgé mon texte original, qui comportait beaucoup plus de points d’exclamation). Et, à une autre échelle, peut-être, le Gamer Gate.

 

Références bibliographiques : 

Mikula, Maja. “Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 17, no. 1 (2003): 79–87.
Schott, Gareth R., and Kirsty R. Horrell. “Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture.” Convergence 6 (2000): 36–52.
Prescott, Julie, and Jan Bogg. “Career Attitudes of Men and Women Working in the  Computer Games Industry.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 5, no. 1 (2011): 7–18.
Thornham, Helen. Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Ashgate., 2011.